Voiceroid Draft Cup 5 準優勝したよ

 サクランさん主催のボイロトゥーン投稿者の大会、Voiceroid Draft Cup 5 に参加してきまし、そしてなんと、準優勝してしまいました。決勝がかなり接戦となり最後までどちらに転ぶかわからないという状況だったので、最後に負けてしまったことがとても悔やまれます。それでも、とても楽しい時間でした。大会運営の皆さん、参加者の皆さん、そして練習プラベなどでご協力いただいき応援してくださった皆さんには、感謝してもしきれないです。本当にありがとうございます。

 この大会の特徴はなんといっても、試合が行われる前日にチーム決めのドラフトが行われ、即席のチームで限られた時間のなかどれだけ連携がとれるかといった、先の読みにくい点が面白さの1つでしょう。ドラフトの日、自分はさほどXパワーも高くはなく、メイン武器はボールドマーカー7ということもあり、予想通り指名は終盤まで残りました。こんな自分を引き取ってくださったのは、主将サムスンさん。他のメンバーは、ボイロトゥーンの黒ザップ使いといえばこの人、ループさん。もうひとりは Vtuber としても活躍されている、ネタのセンスあふれる吹雪縁さん。サムスンさんはケルビンやプライムシューターといった中射程武器を使い、吹雪縁さんは52ガロンやルールステージによってはラピブラスターも使える。メンバーの使用武器を考えたとき「前線ゴリ押し」という戦い方以外ほぼ選択肢がない状態だった。そこで自分はボールドマーカーネオを使用し、対面能力の高い3人ができるだけ前線に居続けられるためにビーコンを置いたり、マルチミサイルによる援護をしようと判断した。大会申込みの「メイン武器、サブ武器」の項目に「ボールドマーカー7, ウルトラハンコ」と記載していたが完全に封印する形となった。致し方なし。

 チーム名は「ボイ老人会」「バレンタインに学校休むやつおるん?」など、いろいろ案が出た中で「暴徒製薬」が文字数が少なくインパクトがありそうということで選ばれた。暴徒4人衆が誕生した瞬間でもある。そしてチームの合言葉は「nice暴徒」。

 翌日の予選リーグ、4チームの中で1位が決勝進出、2位が敗者復活戦のトーナメントに進む。同じリーグにいたのは「アーマーでセンプク場所バレてもそのまま倒せばよかろうなのだ」、「オカシラダイナモシバき隊」、「メイカー街の亡霊」の3チーム。どのチームも即席のチームであり具体的な戦い方が読めない。ほぼ手探りの状況で予選リーグが始まった。

 初戦の相手は「メイカー街の亡霊」チーム。スパイガジェットソレーラ使いのぬくもりさん、キャンプ使いのGanmaさんなど、対面にどうしても時間がかかってしまう注目選手が居るチームだったので、このチームとの対戦が一番つらそうだと予想していた。しかし蓋を開けてみると、ぬくもりさんとGanmaさんの2枚傘編成のナワバリ、ガチエリアで2連勝して幸先の良いスタートをきると、続くガチヤグラ、ガチホコではチームの持ち上げである全戦力がフルに発揮されてノックアウトで4本連取。ガチアサリでは Toy boxeR さんのスプラスピナーに抑えられ攻め込めず負けてしまったものの、4-1という成績で「メイカー街の亡霊」チームに勝利。鬼門を最初に突破したことで、チームとしても勢いがついた感覚があった。吹雪縁さんのアーカイブ見てると、ガチアサリの前に「このルールステージは全然イケる!」と言っていたが気持ちがいいぐらいにやられたので、調子に乗るとダメということを警告されていたようでもある。

 この対戦での自分の働きはというと、ナワバリではムツゴロウだったので常に賽銭周りを塗ってミサイルで味方のサポートに徹し、ひたすら無理をしないように動いた。途中赤ザップとの対面をする機会もあったが、吹雪縁さんのサポートが暖かすぎた、ガチエリアではモンガラキャンプ場が指定されたのだが、事前のプライベートマッチでこのルールステージを試す機会があり、ボールドで仕事ができなさすぎるためバレルスピナーリミックスを使うというのを決めていた。事前のプライベートマッチの重要性を実感したものだ。ポジションのスイッチが適切にでき、常に2人体制を保つことが出来たことも大きい。ガチヤグラとガチホコでは、味方の突破力が爆発していたので、ヤグラに乗ってホコは持ってひたすらオブジェクトに関わるだけで勝てたという印象だった。

 予選リーグ2戦目は「オカシラダイナモシバき隊」。こちらが短・中射程を中心としたメンバーに対して、みゅーなさんのダイナモ、海月まよさんのオーバーフロッシャー、先輩さんのパブロとめちゃくちゃ尖った編成なので、どう戦うか想像がつかないというのが正直な印象だった。最初のナワバリバトルはボム1個でひっくり返るような僅差で勝利し、1戦目に続く形でチームの勢いが更に高まった感覚があった。相手の尖った編成に対して、ひとつひとつの判断に神経を使う過酷な状況にもかかわらず、大きく崩れるようなミスをチーム全体で起こさなかったことが勝利の要因だったと思える。2戦目のガチエリアはデボン博物館を指定され、ボムピッチャー2枚という編成を相手にすることになった。自分たちは相手の高台に対して圧力をかける手段が限られているため、吹雪縁さんがラピブラスターエリートを持っていったが、先輩さんの突破を抑えきれず大きくカウントを最初に取られ、相手の塗り力を超えるキルを取ることが出来ずカウントを返すことが出来なかった。ガチヤグラは押し切ることができそうなステージということで海女美術大学をカウンターピックとして指定し、この思惑がハマり攻めの時間帯を長く保つことができ、ノックアウトとまではいかなかったが大きくカウントをすすめて勝利。続くガチホコではザトウマーケットを指定されたが、ここでも味方の突破力が爆発しノックアウト勝利。続くガチアサリは先輩さんの入り込みを許してしまいカウントを返しきれず敗北。しかし結果としては3-2で勝利をもぎ取り、リーグ1位に王手をかけた。

 この対戦での自分の働きは、初戦と大きく変わらず味方のサポートに徹しつつ、オブジェクトに関与できるときはできるだけ自分が関与するというものであった。 ガチエリアでは先輩さんに抑えられたこともあり、エリア近くまで侵入することが殆どできず、チームになかなか貢献できなかったのが悔やまれる。この戦いは運営放送のしゃごぞうさんのアーカイブで確認することもできる。

 予選リーグ3戦目は「アーマーでセンプク場所バレてもそのまま倒せばよかろうなのだ」チーム。こちらと同じく短・中射程を中心とした編成なので、正面衝突で負けないというのが作戦であり、気持ちで負けないようにするしかなかった。ナワバリではループさんと吹雪縁さんのナワバリ甲子園の知識が役立ち、アンチョビっとゲームスの離れ小島のスペースの塗の差で勝利。続くガチエリアはお互いに残りカウント1桁までもつれ込み、延長戦でキル負けしてしまったことで勝ちを逃した。ガチヤグラ、ガチホコはここでもチームの突破力を試合を通じて発揮させることができ、勝ち取ることができた。同時にリーグ1位通過を決める。残るガチアサリはムツゴロウを指定され、アサリ1個の差を詰め切ることが出来ず負けてしまった。アサリがチームの課題であることが明確にもなった。チームとしては3-2で勝利できたので、リーグ内全勝という形で決勝に駒を進めることができ、このチームで翌日まで戦えることにメンバーと喜びを分かち合った。

 予選のチームの様子は吹雪縁さんのアーカイブでみることができます。改めて見ると、即席のチームとは思えないほど和気藹々としており、冗談が飛び交う空気感はとてもよかったと思う。

 

以下は運営の配信アーカイブ

 翌日、決勝トーナメントの前に敗者復活戦が行われ、1本勝負という追い込まれたチーム同士の熱い試合に興奮しながら、自分たちの出番を高まる鼓動をなんとか抑えつつ待っていた。みんな一様に手が冷えてきたと言っており、大舞台に対して気持ちの面で課題が出始めていた。決勝の初戦は敗者復活戦を勝ち抜いてきたチームなので、対戦相手が全くわからず特に対策も立てられず、持ち前の突破力を頑張って出そうというのが作戦だった。気持ち大事。そして敗者復活戦を勝ち上がってきたのは、ドラフトで驚異の運を見せつけた「オミクジバナナ」となった。

 決勝トーナメント1試合目。決勝は2本先取することで勝ち進めるのだが、最初のルールとステージはランダムで決まる。選ばれたのはガチアサリのハコフグ倉庫。前日の予選リーグにおいてチームの課題はガチアサリと浮き彫りになっていたので、直前に練習プライベートマッチで戦い方について見直しをしていた。ミサイルを打つときに合図することや立ち位置、自分がアサリを集めて徐々にみんなに合わせてラインをちゃんと上げること。こう書くことは簡単なんですが、実際試合中はいっぱいいっぱいになってしまい、見返すと出来ていないことが本当に多い。それでも、気持ち的にある程度準備ができていたことが幸いしたのか、ガチアサリを決める機会は一度しかなかったが、相手にカウントを進める機会を与えず勝利。続く2戦目はガチエリアのモズク農園を指定され、網上のほとかさんが奮うハイドラントに完全に抑え込まれてしまい短時間でノックアウトされてしまった。ずっと裏とりでも仕掛ければよかったかもしれない。そして3戦目でこちらがカウンターピックで選んだのはガチホコのザトウマーケット。このルールステージは相手にとっても敗者復活を決めたときと同じものでもあったので、一抹の不安はあったものの、結果としては最初に大きく取られたカウントを逆転する形で勝利し、決勝戦へと駒を進めた。すでにチームのボルテージは最高潮に達し、勝利の喜びと優勝という2文字が見えてきてきたことに対する期待と不安が入り混じった喜びの声をみなが上げていた。

 そして運命の決勝戦。最初にこのチームが出来たとき、誰がここまで残ると予想できただろうか。自分たちでさえ、実際に勝つまでは不安しかなかった。対戦相手は「ビストロソリッド ~モーニングセット~」、ここはごはんさんのダイナモがきついということがわかりきっていただけに、これまでの対戦よりも大きな不安要素となっていた。短・中射程を中心とした編成であり、固形ボムも少ないため、高台のダイナモに対して有効打がほぼない。優勝の前に高い壁が立ちはだかる形となった。

 1試合目はエンガワ河川敷のガチエリア。広いステージであるため、戦い方としてはダイナモがどこに居るかをチームでまず共有し、ダイナモがいない場所をまずは確保する。ダイナモから遠い敵から落とし、ダイナモを孤立させるというのが狙いとなった。試合が始まりダイナモはチャージャーのポジションに居続けるように見えたので、降りてくる前に手早く他の3人を落とすことに専念。エリアを確保したらダイナモの塗りに対して、攻撃の届かない場所から塗り合ってカウントを稼いでいく。終盤にカウントリードされそうな場面をギリギリで耐え、なんとか勝利をもぎ取った。ダイナモのキル数が2となったことが、こちらの狙い通りに戦えたという1つの証拠となっていると思う。一度ダイナモと対面せざるをえない状況になってしまったこともあったが、そのときはミサイルもあってなんとか倒し切ることができ、ダイナモを自由にさせないという狙いは成功していたように感じる。

 決勝戦第2戦ガチホコ、相手がカウンターピックとして指定してきたのはマンタマリア。一度大きくリードを取ることが出来たものの、その後は押される一方。自陣高台にダイナモが立たれたときの返す手段がマルチミサイルぐらいしか無く、マルチミサイル単体だけでは介しきれないというのがまた悩ましい。ホコの位置によっては、掠め取られる可能性もあるため、ループさんや吹雪縁さんが一気にラインを上げるということもなかなかしづらいという点もあった。

 決勝戦第3戦ガチヤグラ、こちらのカウンターピックとして指定したのは海女美術大学ではあるのだけれど、これまでは突破できた経験などがあったため良いイメージがあったのに対して、ダイナモに通用するのかという疑念がずっとあった。かといって、他に有利に立ち回れそうなステージが思い浮かばなかったので、不安を抱えながらもこのステージを選ばざるをえないという状態だった。武器相性による課題というのがこのチームにとっていかに大きなものかということが伺える。そして結果は大きくリードを先に取られてしまい、固く守る相手チームを最後まで崩し切ることは出来なかった。

 決勝戦第4戦ガチアサリ、このルールにおけるカウンターピックとしてハコフグ倉庫を指定しましたが、予選でガチアサリは全て負けており、このステージならと言えるものがない状態で選びました。決勝トーナメント1回戦でハコフグ倉庫で戦っており、守りきることが出来たという点だけを頼りに選択したので、この対戦も不安を残して望む形となった。なかなかカウントを進められないという、息が詰まる用な緊迫した試合展開ではありましたが、うまく連続キルが入ったタイミングで吹雪縁さんがナイス玉でノーチラスを追い込んでいるのが見えたので、ガチアサリを持ちながら前に進み、逃げるノーチラスを倒しつつシュートするということができた。数少ないチャンスに味方もあわせてくれて、1度の攻撃で50カウント以上進めることが出来た。その後は左右の通路をループさん、吹雪縁さん、サムスンさんが最後まで守り通してくれたので、相手にシュートをさせずに勝ちをもぎ取り、2-2のイーブンに持ち込んだ。ギリギリでつないだことで、2連敗し凹んだチームの雰囲気も改めて盛り上げを見せ、最後のナワバリバトルに向けて気持ちの面では負けていなかったと思う。

 そして最終戦、バッテラストリートのナワバリバトル。予選においてナワバリバトルは全勝しており、不安要素でもある自分のボルネオも塗りにおいて貢献しやすいこともあり、甲子園経験者もいる。ガチアサリの勝利もあり、チームは追い風ムードだった。終了間際30秒の状態で全員がスペシャルを打てる状態にしておくことがベストと事前に話しており、試合も残り30秒段階で相手にピンチがついており、スペシャルも全員が準備万端。相手も2人が落ちており、この段階で勝てるとメンバー全員が感じていた。だが最後の10秒で状況は一変する。ループさん、吹雪縁さん、そして自分が立て続けに落とされてしまい、ケルビン525を使うサムスンさんが1人で塗り合いをしなければならない状況になった。相手の武器はダイナモ、黒ザップ2枚、52ガロンと瞬間的な塗能力は高い。みるみるうちに相手インクに塗替えされてしまい、試合終了の時点ではぱっとみでどちらが勝っているかわからない。そして判定はこちらが47.1%であるのに対して、相手は50.6%、僅差で敗北してしまった。

 終盤の動き、立ち位置など、思い返すとこうしておけばよかった、ああしておけばよかったと、メンバーからこぼれる言葉は後悔と自分自身の失態を咎めるものばかり。自分も「最後必要以上に前に出すぎてしまった」と悔やんでいた。しかし他のメンバーの行動を責めるような言葉は互いにない、むしろ「申し訳ない」と自責の念を述べていた。メンバー同士互いに同様の心境であること感じたのか、次に出る言葉は一様に「でもよかった!楽しかった!」というポジティブな言葉に変わっていた。チームが出来たときは「どうやって立ち向かえばいいんだ?」と頭を悩ませていたが、蓋を開けてみれば準優勝である。自分たちでも1勝ひとつひとつを奇跡が起きたかのように喜んでいた。ここまでこれた喜びも一潮である。チーム「暴徒製薬」の躍進は、大きな喜びの中に一摘みの悔し涙を混ぜた、準優勝という形で幕を閉じた。

吹雪縁さんの配信では、自分たちの通話内容を聞けますので、感情の起伏を音声から読み取って楽しむことが出来ますよ。

 

以下は運営配信。コメントの盛り上がり具合が見ていて楽しい。

 改めて、チームを組んでくれたサムスンさん、ループさん、吹雪縁さん、めちゃくちゃキャリーしてくれて本当にありがとうございます。ボールドマーカーネオのサポートがどこまでお役に立てたか自分でもわからないですが、皆さんと戦った大会の一戦一戦が本当に楽しく、スプラトゥーン2の非常に大きく大事な思い出となりました。待機中の会話も楽しく、非常に雰囲気の良いチームだったと思っています。次なにかの機会でまた同じチームとなったときは、もう一回り成長した姿を見せられるように精進いたします。本当に、本当にありがとうございました。nice暴徒!

 続いて、大会運営のサクランさん、しゃごぞうさん、たつこさん、楽しい大会を開催してくださりありがとうございました。そしてお疲れさまでした。アーカイブ動画めちゃくちゃみます。そして他の大会参加者や応援してくださった皆さんも本当にありがとうございます。メンバーの活躍により熱い試合を繰り広げることができ、見ごたえもあったと思います。是非今回活躍したメンバーを称賛してあげてください。そして今後とも遊んでください。

 忘れたくないのでできるだけ書き起こしておこうと書き始めるとめちゃくちゃ長くなってしまった。ここまで読んでくれている人が一体どれほどいるだろうか。読んでくれた人にはぜひともお礼を言うとともに、長くなって申し訳ないという謝辞を一緒に伝えたい。ナワバリバトルをこれまであまり意識していませんでしたが、今大会でその面白さ、奥深さを思い知りました。やっぱスプラトゥーンってゲームはすごい。まだまだ楽しむ要素が詰まっている。そして大会のたびに思うのは、もっともっと強くなって、チームの役に立てる人員でありたいということ。普段使用している武器が個人技よりのものではあるが、相手にとって驚異となるような存在になりたいものである。また頑張って練習をしていこうかな。とりあえずまずはまたアーカイブ見るか!

『ボールド茜の奮闘記【part37】メインで頑張れ!』を投稿したよ

 1月の後半のガチマッチの記録から、メイン武器でどうにかしてるものをとりあげて動画にしてみたのですが、メイン武器で戦えてる場面ってやっぱり少ないもので、ウルトラハンコやスプラッシュボムのありがたみというのを改めて感じたりした part37でした。

 前回に比べると茶番のような手を入れた部分は多くなく、ひたすらセリフを打ち込んでいくような part になっており、選んだ動画としてもなかなか盛り上がりにくいものになってしまった気はしています。ウルトラハンコがなんとも言えない性能というのを一度こういう形で発散したかったというのが本音かもしれない。

 それでもまぁ、メイン武器のボールドでもう少し戦うことができれば、いろいろと余裕ができるだろうなという思いはあり、動画中でも話している「相手の武器を見定めて行動を変える」など、まだまだ動き方について見直す点がある印象。

 2月は少しでもウデマエ挙げられればええなと思いつつ、やりたいことが山ほどあって時間とれるやろうかという心配もありつつ、VD杯は頑張りたいなという思いもあり、今月もあっという間に過ぎそうといまからビビり散らしています。次の動画は大会のハイライト動画になりそうかな。大会で活躍して撮れ高がええのとれたらええなぁ。

『ボールド茜の奮闘記【part36】ウルトラハンコでかっとばせ!』を投稿したよ

 最近は旅行動画を出したり、ボイロトゥーンの動画でも大会のハイライトだったりと、ガチマッチの記録を動画にできていなかった。前回からむしろウデマエが下がったものではあるが、環境の見直しも兼ねて「ボールド茜の奮闘記【part36】」を作りました。ウデマエあげられたりしたものをちゃんと録画してれば何も考えずに作れるんやけどなかなかあげられん。

 また冒頭のやりとりの通り、今回から VOICEROID2 ではなく、AIVoice の琴葉姉妹を使用しています。AIVoice を使うようになったことで、編集環境が少し変化した。音声の打ち込みに VoiceroidUtil を使用していましたが、AIVoice で音声のファイルの保存先について AIVoice 側である程度カスタムできるようになっていることや、複数のキャラクターの音声を利用しない状態、さらには VoiceroidUtil が AIVoice に対応しないことを明記していることもあり、VoiceroidUtil も使用しなくなりました。これまで長期に渡り編集作業をサポートしていただきありがとう。こういうサードパーティのツールが時代の流れに乗り続けるんは難しいんやなと改めて感じた。

 動画を作り始めるときに毎回悩むのは、冒頭の「ピンポーン」という音や、オープニングの音声が大きすぎないかなというところ。編集中に聞くとき、ほぼ100%の音量で最初聞くことになるので、うるさいなと思って50%ぐらい下げちゃうんですよね。再生される側で、平均的な音量は揃えるといった仕組みが導入されてたりしないですかね。もしも音量大きいなと感じた人がいれば「実はあなたの動画うるさすぎますよ」とこっそり教えてもらえると嬉しいです。

 冒頭の AIVoice のアイコンをふわふわと移動させてから茜ちゃんの頭に飛ばす動きをさせているんですが、コマ送りでみるとふわふわした動きから直線的な移動になるタイミングでぶつ切りの移動になっていて、瞬間移動みたいなところが部分的に発生している。画像のxy軸の移動を最初にランダム移動としておき、その後直線的な移動をさせるという変化のつなぎ目の部分を同じ位置に合わせることができなかったことが原因。ランダム移動のあとの移動をなめらかにつなげる手段を知ってる人がいれば教えてほしい。

 ウルトラハンコでうまく相手を倒せた場面がある試合を選んだものの、ホコもヤグラも味方に依存した感じのものになってしまっているので、もっと自分がキャリーしているような試合を次は動画にしたい。まぁそんな試合なかなかないので投稿がどんどん開いてしまうんですよね。スプラトゥーン3が出るまでにどこまでウデマエをあげられるのか、そして動画もいくつ出せるのか。目標としては全ルール2300以上で戦えている状態で、part40は超えときたいですね。

第2回ボイロトゥーンCostCupで全敗したけどどちゃくそ楽しかった

悔しいぃ!!楽しい!!

ボイロトゥーン勢の祭典、第2回ボイロトゥーンCostCupに参加してきました。

 自分が(形だけの)主将となり、大会出たいよと表明してくれている方から、Ganmaさん、くいんずえあさん、もすおさんに打診しチーム結成!ボールドマーカー7使いの主将なので正直断られることも覚悟していたのだが、2つ返事でOKと言ってくれたのが本当に嬉しかった。それだけに、チームを引っ張るような活躍が当日できず、本当に申し訳ないと思うばかり。強くなりてぇなぁ。

 チームを組んでから、自分以外がCeVIO AI のささらちゃんを使用しているということに気づいて、チーム名をささらちゃんに関連せるものにしようという流れになり、その結果生まれたのが「主将のささらちゃん購入RTA」というチーム名。1勝したら自分がCeVIO AI のささらちゃんを購入し、さらには倒した相手チームのメンバー全員にもCeVIO AI のささらちゃんをご購入いただくという公約を込めた名前だ。チームのタグとして、ささらちゃんを購入済みの3人はSSRのタグを、自分はRTAのタグをゲームプレイヤーの名前としてつけていた。このSSRというのは、ささらちゃんの名前だけでなく、「S:主将の、S:ささらちゃん購入、R:RTA」というチーム名にも関連しててとてもエモい。スーパーシークレットレアなメンバーという意味もついててこのタグは個人的にとても気にっている。

 大会前までに何度か練習リグマや対抗戦をやらせてもらって、チームの戦い方は主にGanmaさんか自分が凸れたときに一気にカウントを稼ぐという戦い方がメインとなった。もうおわかりだろう。自分のウデマエよりもはるか高みにいる人達を相手にする大会で、Ganmaさんはともかく、自分が凸れる可能性がどれだけ薄いか。対抗戦で負け越しを繰り返したことで更に実感し、大会当日も開始時間前までできるだけ時間をとって感覚を高められるように持っていこうと努めた。しかしこの短期間で乗り越えるにはあまりにも高すぎるハードルだった。

 大会本番、初戦は驚異的な突破力をもつN-ZAP使いのループさん、安定感のあるダイナモ使いのごはんさん率いる「らいちょうの里+α 女装ピンク髪ロリ人妻のお腹」チーム。チーム名とは裏腹に、堅実で安定感のある戦い方のできるチームだ。ループさんの突破力を警戒してはいたものの、一度崩れた体勢を再度立て直すことができずストレートで負けてしまった。ルーザーズのトーナメントに移行し、次にあたったのはぬくもりさん率いる「麺ヘラ型アル中爆撃機 M-3.14159265359」チーム。エリア、アサリともに、最初はリードできていたものの、守り切ることができずともに逆転負け。とても悔しい負け方だった。あぁしておけばよかったとか思い返す場面が多く、実力不足を大きく実感した。

 自分たちの試合が終わり、1勝もできなかったこともあり少しチームの雰囲気も落ち込んだ状態になったが、大会を終えたチームが続々とDiscordのひとつの部屋に集まり、大会でマッチングしなかったいせえびさんが主将の「ブキランダム(1種類)でも大会に出たい」チームとエキシビジョンマッチを行うことになり、またチームが盛り上がった。これで勝てれば晴れてささらちゃん購入RTAが完結できる、そう意気込んで望んだが、2本先取されてしまい大会のルールだとそこで終了だ。しかしこれは大会後の後夜祭、更には自分が部屋を立てていたこともあり「ここは3先で勝利ですから」などとのたまいながら試合続行。みんなものってくれて、その後ひたすら試合を回し、「さとうささら」の文字数にちなんで、自分のチームが6勝したら完走といった流れになった。そしてこの6勝がなかなか遠かった。無事完走したときには日付もまたいでおり、1時前ぐらいまでかかった。ボールドマーカー7から他の武器にした途端勝ったりしたのが、腑に落ちないながらもおもしろかったりした。レギュレーションとかガバガバだがまずはRTA完走できて何より。

 そこでプラベは終わらず、ここからはメンバーもシャッフル、運営だったrayさんや望ナイルさん、efさんやしゃごぞうさんといった大会参加者も交えてゲームして、23ステージすべてをやりきりようやく解散。ここまで長く遊ぶと誰が予想したか。まぁだいたい自分のせいなんですが。最後はみんな疲労の色を隠せないような感じだったけれども、自分はめちゃくちゃ楽しかったです。

 おわりに、今回一緒に大会に参加してくださった、Ganmaさん、くいんずえあさん、もすおさん、みなさんには感謝してもしきれないほど支えてもらいました。本当にありがとう。これからもリグマやプラベなど一緒に遊んでもらえると嬉しいです。また、エキシビジョンマッチからそのままプラベで一緒に遊んでくださったみなさん、好き勝手に進めて長い時間つきあわせたことに申し訳ないと思いながらも、本当に楽しい時間だったことに顔のにやけが止まりません。本当にありがとうございます。最後に貴重な機会を準備してくださった運営のみなさん、大会準備、進行ともにお疲れさまでした。運営のみなさんのおかげで自由に楽しくみんなと時間を共有できました。本当にありがとうございます。

 余談ですが、大会当日の企画で、キルクリップ集に使用された、たつこさん作の曲の名前を考え投稿するというものがありました。これになんと、自分が投稿した「SquidFantasista」が採用されました。プラベで遊んでいる最中に決まり即座に気づけず、他の方から教えていただいたときにめっさ驚いてました。これでこの曲の使用権を得られたとのことなので、大会動画やその他のスプラ動画で何かしら使いたいと思います。選んでいただき本当にありがとうございます。

名前に込めた思いとしては以下の通り。いつか自分がファンタジスタになれることを願いながら、今日はここで筆を置きたいと思います。

イカのファンタジスタ(高い技術を持つ天才)の意味
大会でヒーロー、ファンタジスタが生まれることを願ったタイトルです

大会配信

https://youtu.be/M-_8OX2oJgY 主催者(たつこさん)
https://youtu.be/83wztKELazA 運営1(.rayさん)
https://youtu.be/dpd3edP-EOY 運営2(望ナイルさん)

「ドラゴンの島」やりました

「Voice of Cards ドラゴンの島」を Nintendo Switch でプレイしました。プレイした感想などについて書いていこうと思います。ネタバレなど多分に含むと思いますので、これから始めるという方はご注意ください。

総評についてまずは書いておく

  • 良かった点
    • 「カード」というオブジェクトを用いた見た目やアクションの表現は(個人的には)新鮮であり、収集要素やカード裏面の「隠された要素」という印象をうまく使用したキャラクターの説明はゲームを楽しませる大きな要素となっている。TRPGが好きな人は気にいるかも知れない。
    • 全体的に「ダークさ」で統一されたキャラクターデザイン、曲調により、物語全体を読み進めることがまるで洞窟を探検するようなちょっとした「恐怖感」を演出しており、明るみになる真実、細かいギャグがより一層印象に残りやすく、物語に没入しやすい
    • リディが可愛い。
  • 改善されるといいなと思う点
    • マップ移動、戦闘のひとつひとつのアクションに、コマの移動やカードの演出など、アナログゲームのような所作がはいるため、単調であり時間がかかる印象を持った。ダンジョン内部のエンカウント率も高いという印象があり、ダンジョン攻略の時間は眠気がでてくるほど単調でつらく感じた。
    • 戦闘はTRPGをモチーフにしたターン制システムで、「ジェム」というのがアクションに必要なコストとして支払われる。この「ジェム」が1ターンに1個しか増えず、増やす手段も限られているため、用意されているスキルのうち活用できるものが限られてしまい、戦闘におけるバリエーションが少ない。結果として同じ戦闘を繰り返すようになってしまい単調になりがち。
    • 「Voice of Cards」と書かれているけど音声があるのはナレーション(ゲームマスター)のみ

 ソフトカタログの動画で見かけたとき、カードを使った不思議な雰囲気に興味をいだいていたもののすぐに予約をするほどではなかった。しばらくは忘れていたのだが、マリオパーティーのソフトを購入するときに、最近発売したソフトとして表示されていたのを見かけて思い出し、これもなにかの縁かなと思って購入した。

 ドラゴン討伐による賞金を目当てに、主人公(ダスト)とその連れのモンスター(メルブール)、同じ目的で同行するヒロイン的な女性(クロエ)の3人が旅するところからゲームが始まる。クロエをみたとき、名前と体のラインが出るような衣装から、テイルズオブレジェンディアのクロエを少し連想した。

 いきなりモンスターを連れていることについて何の説明もないけどまぁこんなものかと受け入れて進めていた。ドラゴンに怯える住民という設定と、登場人物が全体的にダークな印象をもたせるビジュアルというのが、全体的に暗い印象を与えている。街の中や外に出ての移動がすべてコマを移動させるエフェクトになることで、「移動先選択、コマを移動、イベント発生」といった一連の作業を繰り返す形になっていた。TRPGというのをあまりやったことがない自分にとって、最初は特に違和感なく受け止めていたものの、進行するにつれてこの一連の作業が煩わしく感じ、もっとスムーズに進めたいなと思ってしまった。物語自体は続きがとても気になる内容だったため、メインシナリオが進みだすとワクワクするのだが、街やマップの探索は苦行に思えた。

 戦闘システムはTRPGをモチーフにしたターン制の仕組みであり、プレイヤーのアクションには内容に従って「ジェム」というのを支払わなければ実行できない。このジェムは1ターンに1つしか増えず、他に増やす手段はアイテムを使うか、コストを支払わない行動をするか、クロエのスキルを使うしかない。レベルにあがるにつれてさまざまなスキルを覚えるのだが、後半に覚えるスキルはどれも必要なコストが高く、ジェムが場に貯まるまでターンを要してしまうため、高コストなスキルの使用はほとんどなかった。これにより、序盤で覚えたスキルのみで後半まで戦うこととなり、敵との戦闘はほとんど同じスキルの繰り返しで単調なものとなってしまった。ダンジョン内では敵とのエンカウント率も高く、眠気と戦いながら進めていた。

 こちらがジェムのやりくりに苦労しているなかで、敵側は高コストな攻撃を毎ターンしかけてくる。理不尽すぎないか?と若干怒りを感じるときもあった。ボス戦となると、こちらはジェムの管理をしながら回復もこなし、スキができたときだけ攻撃してといった守備的な対応策しかとれず、戦闘は全体的に盛り上がりに欠けるなという印象を持った。

 キャラクターやイラストについてはとても好感をもった。キャラクターそれぞれがなにかしらの「ダークっぽさ」をもった特徴をしており、モブキャラでも「なんだこいつは!?」といった目を引くものが多く、世界観に強く引き込まれる要因となっていた。特に自分が気に入ったのは途中からメンバーに加入する「リディ」。見た目と性格から可愛らしさが溢れていて、スリットから見える太ももがとてもセクシー。声を当てるとしたら釘宮さんとかが選ばれそうとか勝手に考えてた。戦闘でも攻撃と回復の両方をこなせてかなり重宝した。他の女性キャラでもスリットが多く見られたような気がしており、もしかしてキャラクターデザインを担当された方の趣味なのかもしれない。

 ストーリーは思っていたより短い内容ではあったが、非常によくまとまっていて楽しむことができたと感じる。ナレーションの音声がふんだんに盛り込まれていたこともあり、朗読を聞いているような感覚にもなった。途中なんども選択を問われるような箇所があったが、おそらくシナリオとして大きく分岐するものはなく、最後に重要なカードが揃っていないときに問われる「何を救うか」ぐらいが大きな分岐と思われる。しかしこれも重要なカードが足りないためすべての選択がすっきりしない、腑に落ちない内容となる。最初この分岐に到達したとき、重要なカードが揃っていなかったので「ここまで来てこの終わり方なの!?」と驚かされた。

 総じて、ストーリーや世界観、キャラといった部分に非常に惹かれる部分があっただけに、戦闘システムにおける物足りなさがもったいないと感じてしまうゲームだった。誰かのプレイ動画を流し見するぐらいが丁度いい楽しみ方なのかもしれない。

2021.10.30 領将王争(テ勢麻雀)記録

 前日のやり取りの中で、テ勢麻雀のことを領将王争と称するようになった(Wiki参照)。テ勢雀士界隈でよくあるなんとなく気に入ったから採用というかなり曖昧なものなので、今後もっと響きのいいものがあれば呼称が変わる可能性もある。

 この記録は odajun の曖昧な記憶をもとに記載されているものなので、時系列や内容が事実と異なる点があるかもしれませんのご了承ください。また、テイルズオブアライズ、テイルズ関連の話題がだいぶ含まれています。内輪ネタ多め。

参加者は以下の4名

  • しっぽら
  • あら
  • つしよ
  • odajun

 結果だけ先に書いてしまうと、自分は全体を通して+40ぐらい。この日はあらさんが160を超える大勝ちをしたことに加えて、しっぽらさんが200を超えるマイナスをたたきだしてしまった。最近の領将王争で1日のうち3桁を超える変動が少なかっただけに今日の成績には驚きを隠せない。しっぽらさんも後にTwitterで書いているが、この日は全員がテイルズオブアライズをやり終えたばかりの会であり、アライズについての話で終始盛り上がっていた。テイルズの話をしているときのテ勢雀士は麻雀のことなどうわのそらであるためまともな考えができず、実力を発揮しきれない。しっぽらさんは今回それが如実に出た結果となったようだ。テ勢雀士を相手に麻雀をするときはテイルズの話をふると点棒を吐き出してくれるぞ。

 約束の地に向かうまで、電車で「はねバド!」を読みふけってた。他にも読み進めている本はあったものの、あまり頭を使うようなことをしたくないなと思い漫画を読むことにした。こういうときによく読んでるのが「はねバド!」。すでに10回以上読んでると思う。集合場所で、電車に乗ってる間は「はねバド!」読んでたわっていうと「麻雀のたびにはねバド読んでないか?」としっぽらさんから言われた。自分もそんな気はする。「はねバド!」のここが自分は好きとかスポーツ漫画で他になにかいいのあったっけ、やっぱSLAM DUNKやな、とかいいながら戦いの地にみんなで向かった。

 雀荘に入って体温測定。2回に1回ぐらい自分の体温が34度台になるが今回は常識的な平温だった。全員がテイルズオブアライズをクリアしていることを改めて確認し、今日はアライズの話が中心にできるやろうなというみんなの気持ちの高まりみたいなのを感じた気がする。クリアまでのプレイ時間をしっぽらさんから聞かれ、みんな60~70時間程度だったということに親近感をいだいたり、ボリュームは今までのシリーズに比べるとすくなかったかもねとか、シオンが新衣装でポニーテールがなくなったことにつっしーがすこし寂しさを感じて髪型を戻したとか、各々のアライズの感想を聞きつつ麻雀開始。改めて思い返すとやっぱスタートから麻雀のこと考えられない空気感になってた。

 しっぽらさんがまだフクロウ探しをしているという話になり、あと1匹が見つからず苦労していて、しまいには「おれのアライズだけフクロウが見つからないバグを疑いたくなる」と言う始末。しっぽらさんが教えてもらっても大丈夫といってくれたので、他の3人が最後のほうで見つけられるフクロウがどこにいたか指折り思い出すと「無人島」のワードが出たときに、しっぽらさんから「なにそれ!?」というリアクションがあった。どうもガナスハロスのトゥーア海岸で発生するイベントを見逃していたことで、無人島にまだいけておらず、そこにいるフクロウを見つけられていないのだろう。他の3人は難なく遭遇したイベントだっただけに、無人島にいけていないというのは予想外だった。長時間探し回ったことでゲーム中のフクロウの声が幻聴として聞こえたしっぽらさん。この日の麻雀でもフクロウの声がしたとかしなかったとか。たぶんこれは誰かがフクロウの声真似をしただけだと思うけど事実はわからん。

 話の中でしっぽらさんがアルフェンの名前を思い出せなかったり、しっぽらさんだけが知らないパラメータの話だったり、結果的に「おれのアライズだけバグがあるのではないか」と考察していた。そんなこたぁない(Wiki参照)

 「ガナスハロスのダナ人は洗脳されて自分で考えることができなくなっている」という状態が、「テイルズの話をしている、あるいは疲労しているテ勢雀士」によく当てはまり、何度か祈りながら虚水になってた気がする(Wiki参照)。

 この日は役満ではないが珍しい出来事が2つあった。四風子連打と流し満貫。四風子連打が起きたときには親は流れるが本場数はどうするという点が疑問に上がったので、いったん本場数も0にするとして決定。ルールにも追記しておいた。流し満貫はリーチをしていた自分以外が防ぐ手立てはあったものの、まったく警戒していなかったことであらさんに完走されてしまった。思考能力が低下したテ勢雀士相手なら今後も見られるかもしれない。

 しっぽらさんが国士無双をテンパるなど、役満の気配を感じさせる局はあったものの、この日は役満は見れなかった。自分も四暗刻の一向聴まで進めたりしたものの作り上げることはできなかった。

 前半は自分としっぽらさんが3位、4位をとり続け、大きく負け越す形となる。後半戦、なんというかこの日はとにかく対子場となることが多く、何を切るか、対子を落とすかで何度も悩まされた。七対子に向かう機会が多かったように思う。この対子場に対応することがなかなかできず、その後もしばらく1位をとれずにいた。流れを変えようと、暗槓を初手でやってみたりもしたが、結果的に自分が親被りで手痛い目にあってしまった。自分が槓をして被害にあったことがなかっただけに衝撃だった。

 しかしここから徐々に流れは変わり、終盤2半荘では連続で1位を奪取。21時からのうぽつ杯(ボイスロイド実況者たちの大会)の応援をしたいので、次でラスト、時間的に東風戦だけかなと言って始めた最終局では、思いの外早く進んで「南場までやるか」といって続けたことが自分にとってはいい形に働いた。オーラスで自分とつっしーが槓を3回したことでドラ・裏ドラが増え、結果的に跳満まで点数が伸び、この日の通算成績をプラスに持っていくことができた。嶺上開花まではできなかったものの、最後の流れは出来すぎてて驚いた。やっぱ槓は自分を救ってくれると改めて感じた。

 この日の成績でトップは160オーバーの点数を叩き出したあらさん。領将王争を制したことで王となったので、きっと彼の後ろには王の紋章が出てるはず。出たからと言って巫女がいないので儀式は失敗するんですけどね。逆にしっぽらさんは200を超えるマイナスとなりだいぶショックを受けていた。テイルズの話が盛り上がったときの代償を身を持って知ったといったところか。このままドラゴン化しないことを祈るばかり。

 南場までやるかといったそばから連荘になったりと時間が迫って焦ったものの、電車も予定通りの時間に乗れた。帰りは途中で「はねバド!」を読み終えたので「魔法遣いに大切なこと~夏のソラ~」を読んでいた。この漫画は2巻しかないが切ないストーリーに引かれて何度も読んでしまう。この漫画の紹介はまた別の機会にしよう。笑い疲れた状態で切ないものを見てしまうと感情の振れ幅が大きい反動なのか、より感情移入してしまって泣きそうになって驚いた。

 次の領将王争の予定も決まっているので、それまで王の座はあらさんに譲るとして、次回は嶺上開花できるように咲を読みながら待つとしよう。

テイルズオブアライズやったよ

 発売から約2週間、ストーリーをクリアしたのは 9/17でだいたい70時間ぐらい。これに加えて裏ボスやらトロフィーコンプをしたのが9/22でだいたい80時間ぐらい

 ヴェスペリアやグレイセスと比べると、サブイベント込みの内容量は少ないなって印象ではあるものの、ゲームをし始めるとやめ時がわからなくなるほど熱中して遊べるいい内容だった。謎が謎を呼ぶといった感じで、最初は謎が多いままではあるものの、進めるたびに少しずつ分かってくると同時に新たな疑問が生まれてきて、またそれが気になって先を進めたくなってというのが繰り返し終盤まで続いて、あんまり夜ふかしはしないつもりでいたもののいつの間にか深夜の2時ってことがよくあった。めっさ引き込まれる感覚がとても楽しい。

 世界観を理解するためにたくさんの聞き慣れない単語が出てくるのに、世界観の理解に苦しむといったことはなく、自然と理解できるようになっているのは没入感の高さから来ているものかもしれないが、とてもよく調整されているものと思う。まぁすでに忘れてしまっているものいくらかあるかもしれないが、それでもストーリーの全容を理解するのに必要な情報は適度に理解しやすいタイミングで散りばめられているのだろう。もしくは、真実がわかったときの驚きや楽しさが上回り、覚えることを苦にしていないのかもしれない。情報過多で苦しむといったことが無く、ストレスなく進めることができた。

 最初は謎めいた部分が多く特殊な世界観の中で繰り広げられる感覚があったものの、中盤からは王道のRPGだなぁと感じるようになっていた。そう感じさせたのは、アルフェンの性格がひとつの要因だったのかなと思う。ファンタジアのクレスを彷彿とさせるような真っ直ぐさ、生真面目さがあって、味覚音痴だったり武器防具に目がないような面白い一面もあり親しみやすい。また、愛する人の苦しみを消し去るために敵と対峙する構図もジャンプ漫画みたいだなと感じて王道と思う要因になっているのだろう。王道がなんなのかといった部分は自分でもだいぶあやふやではあるものの、テイルズオブアライズを一言で表現してくださいと今言われたら「王道のRPG」といってしまいそう。そろそろ王道がゲシュタルト崩壊してきた。

 戦闘が楽しいんだよなこれ。雑魚敵相手ならいくらでもコンボが続けられそうなほど技を繋げられるし、倒すときはかっこいい協力技(ブーストストライク)でド派手に決めて、次の相手にはカウンターレイドで瞬間移動して攻撃を継続、戦闘開始から終了までの爽快さがたまらん。ボス戦はうってかわって相手が怯みにくいため、ヒット・アンド・アウェイを繰り返し、ダウンしたすきを狙ってアルフェンのフラムエッジで大ダメージを与えたり、ひたすらみんなで殴りまくってダメージを蓄積させる。大勢が崩れないかどうかハラハラしながら戦ってたなぁ。

 ただちょっと戦闘では気になることがいくつかあって、前衛2人にしたとき操作していない方の前衛がよく倒されてしまうということがあったため、中盤からはアルフェン、シオン、ティオハリム、リンウェルの4人でほとんど戦闘してたんよな。これによって戦闘に出ていないキャラクターの技の習熟度があまり上がらず、特にキサラは100レベルに上げたあとになっても新たに技を覚えたり戦闘に関する称号が取れずに残るといった状態になってた。自分がもっとうまく操作してればキャラクターの格差は防げたんだろうなと思いつつも、戦闘が大変になって高価なグミを使い切ってしまう状態が怖かったのでキャラクターを変えられんかった。戦闘中にキャラクターを変えられるエクシリアみたいな仕組みがあるともうちょい出さしてあげられたとは思う。

 他に気になった点として、秘奥義のあとにコンボを継続することが困難なところかな。秘奥義を放ったあと相手と距離が空いてしまう状態からリスタートとなるため、コンボを続けるためには距離を詰めるまでにブーストアタックなどでコンボが途切れないようにしないといけない。戦闘の爽快さが良いだけに秘奥義後の間がより目立っているのではないかなと思う。

 まぁ気になるといってもここまですごく楽しいものが出来上がってるからこそ気になっているってことであって、100点満点で採点してくれと言われたら95ぐらいはつけると思う。残り5は欲張っていいならここをこうして欲しいなって感じ。テイルズを今から始める人がいたら、これからはアライズを全力で勧めるやろな。

 トロフィーコンプ、称号コンプ、修練場もすべてクリアしたので、あとは攻略本が出たときに周回プレイしてみるかなといったところ。余裕があれば琴葉姉妹使って実況動画とか作ってみたいなとも思ってる。いやぁ5年待ったかいがあった。

荒野のコトブキ飛行隊 総当たり戦記録(2020.08)

2020.06 に実施された荒野のコトブキ飛行隊総当たり戦の戦闘に関する記録

結果としてはグループ内3位。102000 を超える数字を出すことができなければ龍級ランク0での1位は難しい。。。

相手の編成からできるだけ高い得点を得るためにトライアンドエラーを繰り返す必要があるこのイベント。時間の許す限り編成を試すことができるので、相手の編成に対してどのようにすれば優位に戦うことができたかを実験できるよい機会でもある。優位にたたくことができる組み合わせについて記録しておき、今後の演習などにも活用していきたい

ただし今回は龍級ランク0に入ることができたので、スコアボーナスを得るためにできるだけ赤色のキャラクターを使用するようにしている

プレイヤー名については念の為、一部を伏せたり変更したりしている

プレイヤー名編成有利に戦えた編成最高値を出したときの編成
まい○ー第1分隊
狂犬喝采フィオ
野生の嗅覚レンジ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
第2分隊
大切な仲間ダリア
叱咤号令エンマ
晴天に舞う夢アコ&剃刀飛燕ツバキ晴天に舞う夢アコ&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
一心不乱レオナ
夜空に願いをザラ
令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ
ラインダ○ス第1分隊
晴天に舞う夢アコ
叱咤号令エンマ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
水滴弾けるフィオ&剃刀飛燕ツバキ
水滴弾けるフィオ&剃刀飛燕ツバキ
第2分隊
秘めた思いエリカ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第3分隊
雷電魔王クロエ
記憶の糸アカリ
秘めた思いエリカ&死神の狙撃手ローラ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
snd7***第1分隊
大切な仲間ダリア
夜空に願いをザラ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
第2分隊
秘めた思いエリカ
怒りの制裁ミント
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ
第3分隊
荒野と大空キリエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
いく○ん第1分隊
涙の大掃除リッタ
夜空に願いをザラ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ

晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第2分隊
野生の嗅覚レンジ
秘めた思いエリカ
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ

令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
怒りの制裁ミント
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ

月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
改紫電第1分隊
弾ける水滴フィオ
反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第2分隊
美しき輝きリガル
パンケーキキリエ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
美脚一閃リリコ
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ
わ○さ第1分隊
晴天に舞う夢アコ
大切な仲間ダリア
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ
第2分隊
荒野と大空キリエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第3分隊
ただいま!ガーベラ
孤高の闇医者カラン
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
くん○ろう第1分隊
祈りの操舵士アンナ
月夜の怪盗ロイグ
令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ
第2分隊
大切な仲間ダリア
野生の嗅覚レンジ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&死神の狙撃手ローラ晴天に舞う夢アコ&死神の狙撃手ローラ
ペドロ○田第1分隊
ただいま!ガーベラ
恋のおみくじ屋リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
第2分隊
一心不乱レオナ
夜空に願いをザラ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第3分隊
雷電魔王クロエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
た○す第1分隊
荒野と大空キリエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&美脚一閃リリコ
晴天に舞う夢アコ&美脚一閃リリコ
第2分隊
姉は強しリッタ
叱咤号令エンマ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
雷電魔王クロエ
大切な仲間ダリア
月夜の怪盗ロイグ&反撃の班長ナツオ月夜の怪盗ロイグ&反撃の班長ナツオ

荒野のコトブキ飛行隊 総当たり戦記録(2020.06)

2020.06 に実施された荒野のコトブキ飛行隊総当たり戦の戦闘に関する記録

自身の結果を先にいうと、龍級ランク1のグループで1位となることができた。グループが決まる直前に演習で300位よりも下になってしまったため、龍級ランク0に挑むことができなかったのが悔やまれる

相手の編成からできるだけ高い得点を得るためにトライアンドエラーを繰り返す必要があるこのイベント。時間の許す限り編成を試すことができるので、相手の編成に対してどのようにすれば優位に戦うことができたかを実験できるよい機会でもある。優位にたたくことができる組み合わせについて記録しておき、今後の演習などにも活用していきたい

プレイヤー名については念の為、一部を伏せたり変更したりしている

プレイヤー名編成有利に戦えた編成最高値を出したときの編成
夜刀○第1分隊
雷電魔王クロエ
悪女の報復シアラ
大切なダリア&怒りの制裁ミント
大切なダリア&反撃の班長ナツオ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
第2分隊
飛行機投げチカ
闇からの叫びエリカ
祈りの操舵士アンナ&恋のおみくじ屋リリコ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
華麗なる変装ロイグ
野生の嗅覚レンジ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
涙の大掃除リッタ&反撃の班長ナツオ
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ&夜空に願いをザラ
荒野と大空キリエ&夜空に願いをザラ
Dra○on第1分隊
令嬢の微笑みエル
野生の嗅覚レンジ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ
第2分隊
一機団結ユーカ
熱血事件記者サクラ
大切な仲間ダリア&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
ただいま!ガーベラ
怒りの制裁ミント
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ
いねむり姫ヘレン&反撃の班長ナツオ
大切な仲間ダリア&反撃の班長ナツオ
大切な仲間ダリア
反撃の班長ナツオ
あや○ん第1分隊
太陽の誘惑エンマ
叱咤号令エンマ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ
第2分隊
夜風に吹かれてイサカ
味覚の怪盗モア
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
飛行機投げチカ
夜空に願いをザラ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア祈りの操舵士アンナ
歓びの操舵士マリア
YO○E第1分隊
秘めた思いエリカ
穏やかな風ベル
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第2分隊
いねむり姫ヘレン
怒りの制裁ミント
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ
第3分隊
妖艶なる怪盗ロイグ
野生の嗅覚レンジ
大切な仲間ダリア&反撃の班長ナツオ大切な仲間ダリア
反撃の班長ナツオ
ぴ○やま第1分隊
涙の大掃除リッタ
夜空に願いをザラ
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第2分隊
烈火の如くキリエ
悪女の報復シアラ
雷電魔王クロエ&怒りの制裁ミント
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
第3分隊
雷電魔王クロエ
心の氷塊シノ
大切な仲間ダリア&夜空に願いをザラ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
○つし第1分隊
祈りの操舵士アンナ
夜空に願いをザラ
大切な仲間ダリア&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ&夜空に願いをザラ
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ
荒野と大空キリエ
夜空に願いをザラ
第2分隊
秘めた思いエリカ
涙の大掃除リッタ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
大切な仲間ダリア&恋のおみくじ屋リリコ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
大切な仲間ダリア
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
真夜中の悪戯シアラ
夢を抱いてアコ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&反撃の班長ナツオ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&夜空に願いをザラ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ
反撃の班長ナツオ
B○ll第1分隊
雷電魔王クロエ
狂犬喝采フィオ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
涙の大掃除リッタ&美脚一閃リリコ
涙の大掃除リッタ&恋のおみくじ屋リリコ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
第2分隊
姉は強しリッタ
悪女の報復シアラ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&怒りの制裁ミント
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&夜空に願いをザラ
涙の大掃除リッタ&恋のおみくじ屋リリコ
涙の大掃除リッタ&恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
祈りの操舵士アンナ
虚像の魔王ニコ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
涙の大掃除リッタ&反撃の班長ナツオ
美脚一閃リリコ&反撃の班長ナツオ
美脚一閃リリコ&反撃の班長ナツオ
○ム第1分隊
荒野と大空キリエ
怒りの制裁ミント
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ
涙の大掃除リッタ&美脚一閃リリコ
涙の大掃除リッタ&悪女の報復シアラ
涙の大掃除リッタ&悪女の報復シアラ
第2分隊
魅惑の踊り子ザラ
不思議な遭遇ガーベラ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
竜巻疾風ホタル
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&反撃の班長ナツオ
祈りの操舵士アンナ&反撃の班長ナツオ
○乱雲第1分隊
祈りの操舵士アンナ
歓びの操舵士マリア
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ荒野と大空キリエ
反撃の班長ナツオ
第2分隊
大切な仲間ダリア
怒りの制裁ミント
妖艶なる怪盗ロイグ&恋のおみくじ屋リリコ妖艶なる怪盗ロイグ
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
烈火の如しキリエ
熱血事件記者サクラ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ

荒野のコトブキ飛行隊 (新)大争奪戦の戦い方

まえがき

同盟間対戦の新規イベントとして始まった大争奪戦ですが、初回終了後は開発側で見直しが入るほどにプレイヤーの不満を集めてしまい、なんとも残念な形となってしまった。特に、空いた時間に手軽にプレイできるという点に魅力を感じていたプレイヤーから拘束時間が長いという不満が多かったように見受けられる。個人的には同盟内のやり取りが活発になって楽しかったです。

以前の大争奪戦についての記事はこちらになりますので興味があれば御覧ください

あれから4ヶ月近く経った2020年6月、一部仕様を変更した形で大争奪戦が再開された!自分は6/6 22時の枠で参加したので、このときの内容も踏まえつつどのように戦うかについて考えていこうと思う

前提

考察するにあたり以下の状態を前提として話をすすめる。これらに沿わない状況の場合は参考程度に見ていただければと思います。

  • 所属同盟には25~30名が所属しておりその9割ほどがアクティブアカウント
  • 対戦相手となる他の2同盟が結託していない
  • 同盟内のやり取りはゲーム中の掲示板のみ

また、同盟内で高い統率が取れている場合(状況別で戦闘方針が詳細に決められているなど)は以降に書かれている内容が適切ではない可能性がありますのでご注意ください

結論

テキスト読むのしんどいよという方向けに、個人的な戦い方の結論を先に箇条書きにしておくので、ここだけ読んでもらっても大丈夫です。このように考えた経緯も知りたいという方はそのまま読み進めてください。

  1. 参加人数をできるだけ揃える
  2. AP, CPは積極的に消費していく
  3. イベント終了11分前に防衛拠点を落とす
  4. 防衛拠点有利色より中継拠点有利色を優先して編成を組む
  5. 相手同盟の中継拠点と隣接する自同盟の中継拠点に積極的に編成配置をする(NPCをできるだけ戦わせない)
【Amazon.co.jp限定】荒野のコトブキ飛行隊 Blu-ray BOX(上下巻セット/発売日順次お届け)(セット購入特典:描き下ろし全巻収納BOX(キリエ・チカ・隼一型【キリエ機】)+コトブキ飛行隊フラッグ(B1サイズ)付き)

仕様の変更内容について

前回の仕様と比較して異なる点で、戦い方にに大きく影響がありそうな点は以下の通り

項目初回時の仕様新仕様
イベント開催期間36時間1時間
AP回復間隔・回復量6時間毎に+305分毎に+15
AP初期値3015
AP最大値6075
中継拠点の準備中時間30分1分
防衛拠点の準備中時間60分10分
中継地点の獲得争奪ポイント1500ポイント1000ポイント
防衛拠点の獲得争奪ポイント10000ポイント7500ポイント

また、中継拠点に出撃する際にAPを30消費してすべての色のパイロットに能力上昇効果50%を付与する”ブースト”を使用することができます(もともとの有利色能力上昇効果は重複しない)。どうしても倒せそうにない空域がある場合はブーストを使用して挑むといったことが可能となる。これは育成が間に合っていないプレイヤーへの救済措置と考えられるので、使用しないで済むならそれに越したことはない

大争奪戦の争奪ポイントについて整理

前回の記事と同様に、まずは大争奪戦の勝利条件となる争奪ポイントについて整理する

勝利条件について

3同盟と争う大争奪戦は争奪ポイントによって同盟の順位が決められる。この争奪ポイントが変動するタイミングは以下の2つある。

  1. プレイヤーの行動による争奪ポイントの加算
  2. 拠点獲得による争奪ポイントの移動

この2種の争奪ポイントの合計で相手同盟を上回ることができれば見事1位を獲得することができる。1. のポイントについては自動目以内でコントロールできる範囲では約54,000ポイント得ることはでき、ここまで獲得することは非常に困難であるものの、自同盟からの攻撃で8割勝つようにいどめば 43,200 ポイントは十分に狙える

また、拠点獲得による争奪ポイントはすべての拠点を確保した場合、初期ポイントに加えて54,000ポイント獲得できる。この内半分以上(3,0000ポイント)を4つの防衛拠点のポイントが占めるため、防衛拠点を確保した状態でいかにしてゲーム終了に持ち込むかというのが戦略のポイントとなる

プレイヤーの行動による争奪ポイントについて

プレイヤーの行動による争奪ポイントは、以下のような3種のポイントが合算されたもの

  • 自同盟のAP消費の行動により獲得できるポイントは多くて約54,700ポイント
  • 自同盟の編成配置により獲得できるポイントは最大で750ポイント
  • 相手同盟の行動により獲得できるポイントは多くて54,000ポイント

相手同盟の行動については制御ができないため、自同盟のAP消費による行動でできるだけ負けないように振る舞うというのがセオリーになってくるだろう。同盟内で強いプレイヤーは、相手同盟の中でも強い相手をできるだけ倒し、他のメンバーが倒しやすい相手を残してあげることで、同盟全体の争奪ポイントの向上が見込める

以下は数値の根拠であるが、未確認の部分もあるため正しい数値と異なるかもしれません

1プレイヤーあたり獲得できるAPは最大180, 30名で5,400
  初期値30 + 5分毎に15 × 11回 = 180

すべての中継拠点出撃で勝利した場合に獲得できる争奪ポイント
 5400AP ÷ 10(1回あたりの消費AP) × 100ポイント = 54000ポイント

相手同盟の防衛拠点への出撃で獲得できる争奪ポイント(1度にすべて撃墜した場合)
(100ポイント + 42(撃墜数) × 2ポイント) × 4 = 736ポイント

自同盟で配置が可能な編成数
 30人 × 5編成 = 150編成
配置により獲得できるポイントの最大値は
 150編成 × 5ポイント = 750ポイント

相手同盟からの攻撃に対してすべて相手が敗北となった場合
 5400AP × 2チーム ÷ 10(1回あたりの消費AP) × 50ポイント = 54000ポイント
ただし、自同盟の攻撃がすべて勝利とするためには
相手同盟に中継拠点を取り返してもらわないと攻撃対象がなくなるため
相手同盟の攻撃がすべて敗北となることはありえない

一度確保した相手同盟の防衛拠点を相手同盟に取り返され
再度取り返す場合に加算される撃墜数によるポイントは複雑になるため今は考えない

自同盟の防衛拠点の防衛により得られるポイントについて今回は攻撃されなかったとして計算しない

NPCの自動配置によりポイントが発生しないものとしている
配置の変更のたびにポイントが発生しないものとしている

拠点獲得による争奪ポイントの移動について

プレイヤーの行動によって得られる争奪ポイントの加算とは異なり、相手同盟拠点の確保はポイントの移動となるため、相手の争奪ポイントを減らす事ができる。また、1拠点あたりのポイント変動が大きいため、ゲーム終了時にどのように拠点を確保した状態にするかが重要になる

特に、防衛拠点は1つで7中継拠点を超える点数が移動するため、相手同盟の防衛拠点を、ゲーム終了時にいかにして確保するかが大争奪戦の大きなポイントとなる

仮に、相手同盟のすべての拠点を確保できた場合のポイントは54,000ポイントとなる

24中継拠点 × 1,000ポイント = 24,000ポイント
4防衛拠点 × 7,500ポイント = 30,000ポイント

参加人数をできるだけ揃える

言うまでもないことではあるが参加人数は多いほど同盟内で活用できるAPが増えるため当然有利となる。3同盟がすべてのAPを使い切り、すべての出撃で勝利したと仮定すると、プレイヤーの行動による争奪ポイントは参加人数が多い方が高くなる。

また、操作する人数が少ないと、空域への編成配置を行うプレイヤーが偏ってしまい、CPの消費が偏るといったデメリットもある。防衛拠点を攻めたいときにCPがたりなくて攻められないといった状況が生まれやすい。

AP, CPは積極的に消費していく

これは2020年6月6日に実際にプレイしたことでわかったことではあるが、同じ同盟内のプレイヤーの中には様子見をしているうちに戦況が目まぐるしく変わり、APを消費しきれなかったという声をイベント終了後に聞いた。かく言う自分も、APは消費しきっていたものの、CPは100以上余らせてしまう状態となっていた。

AP の最大値を超えてしまいそうになった場合は、どの中継地点でも良いので勝てそうな空域に出撃させて消費しておこう。APを消費できなかった場合、1APあたり10ポイント分の損失が発生すると考えよう。

CPは防衛拠点での挑戦待機時間リセットに積極的に使えおう

CPについては、防衛拠点を落とすために積極的に消費することをおすすめしたい。CPの利用用途としては以下の2つ

  1. 防衛配備(10CP)
  2. 防衛拠点での挑戦待機時間リセット(30CP)

CPは仕様上、よく攻められる(中継拠点で狙われる)プレイヤーに多く集まる傾向がある。再配置も多く発生するとは思うが、それよりも防衛拠点での挑戦待機時間リセットに活用するのが良いだろう。防衛拠点を確保できれば中継拠点7つ分以上のポイントが稼ぐことができる。そのため、中継拠点への配置を後回しにしてでも防衛拠点を落とすためにCPを使っていこう。

イベント終了11分前に防衛拠点を落とす

7,500ポイントが変動する防衛拠点は、イベント終了時には1つでも多く確保した状態でイベント終了を迎えたい。そのためには、イベント終了間際に相手同盟が防衛拠点を攻撃できない状態にすればよい。防衛拠点のステータスの中で、相手同盟からの攻撃を受けない時間帯「準備中」があるので、これを最大限利用する。

防衛拠点を確保したあと10分は準備中のステータスとなり、相手同盟からの攻撃を受け付けない状態となる。イベント終了の11分前に確保することができれば、防衛拠点はほぼ確実に確保した同盟のものとなる

注意したい点として、拠点の状態が「準備中」の場合、獲得争奪ポイントの加算対象外となるため、イベント終了10分前以降に確保してしまうと防衛拠点のポイントは手に入れられない。相手のポイントを下げるという意味では有効なので悪くはないが、できれば自同盟のポイントとするためにも11分前には確保しておきたい

同様に、中継拠点も確保したあと60秒の準備中ステータスがあり相手同盟からの攻撃は受けないので、イベント終了の2分前に確保することでポイントに繋げやすくなる

当然、相手同盟も同様のことを狙ってくるはずなので、防衛拠点に隣接する中継拠点、防衛拠点までの経路は重要な攻撃・防衛のポイントになる

中継拠点有利色を優先して育成する

編成において悩まされるポイントとしては、中継拠点と防衛拠点の有利色、5編成の戦力配分になるかと思います。相手同盟との交戦によりポイントが入るということを考えると、中継拠点有利色のキャラクターを優先的に育成するのをおすすめします

また戦力配分ですが、分散させるよりは防衛として強力な編成を1つ用意するほうが効果的と思います。倒しにくい編成が1つあれば相手はブーストを使わざるを得なくなり、APを消費させることに繋がります。また、相手を倒した場合の争奪ポイントも期待できるでしょう。

相手同盟の中継拠点と隣接する自同盟の中継拠点に積極的に編成配置をする(NPCをできるだけ戦わせない)

上の話と重複しますが、中継拠点の有利色を考慮した編成を用意したら、積極的に相手同盟の中継拠点に隣接する自同盟の中継拠点に配置していきましょう。

相手同盟からの攻撃でたとえ敗北したとしても、争奪ポイントは加算されます。NPCが配置されていた場合、自同盟の合計には争奪ポイントが入るかもしれないですが、個人の争奪ポイントには加算されません。任務や同盟内貢献度ランキングと言った仕組みもあるので、できるだけ配置をおこない、争奪ポイントを獲得しておくと良いと思います。

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終わりに

自分も手探りの状態ではあるので、数値など記載内容に誤りがあるかもしれません。もし気づいたことなどありましたら Twitter などでお伝えいただけますと助かります。ここまで読み進めてくださった方、ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。ここから先はまた個人的感想についてつらつらと書きます。

密な1時間でした

指定の1時間のみのイベントということもあり、始まる10分前くらいからそわそわしていました。自分は役に立てるだろうか、相手はどれぐらい強いのだろうか、そんな事を考えつつルールを何度も見返したりしていたかと思います。

そしていざ始まってみると、目まぐるしく戦況が変わっていき、自同盟のリーダーも状況把握と指示を出すことにとても苦労していたように感じました。自分もただ待つだけではAPが無駄になってしまうので、攻め落とされたところをすぐに取り返したり、相手防衛拠点までの経路になりそうな中継拠点を攻めたりしていましたが、負けると相手に多くポイントが入ると考えてしまうと、緑で染まった相手に挑むことを避けてしまい味方に負担をかけていたんだろうなと今では思います。

大争奪戦の結果としてはお相手に常に押し込まれる形となり、今はまだ集計中ですが3位になるものと思います。終了間際に防衛拠点が落とされるかどうかが本当に鍵になりますね。

チャットが普段よりも活発になり、同盟内での一体感がより高まったと感じていますが、参加できなかった場合は同盟に負担をかけてしまったなとネガティブに考えてしまうかもしれません。今後もできるだけ参加できるようにスケジュール管理していきたい所存です。

次回の大争奪戦もすぐにやってくるので、今のうちに有利色のキャラクターを一人でも多く育成しておかなければ!