Discord からの音声を OBS にのせて配信する環境の設定

ニコニコ動画で「テイルズオブヴェスペリアしながらテイルズ談義」というゲーム配信をしております

第2回のTOV実況配信において配信環境の設定周りであれこれ苦戦したので、備忘録がてら最終的に落ち着いた設定についてこちらに記録しておく

ハードウェア構成

ハードウェアの構成は以下のように、デスクトップ中のキャプチャボードに Switch からの HDMIケーブルを入力としてPCに映像を取り込むとともに、自分がプレイするためのディスプレイに出力するHDMIケーブルがあります。

キャプチャボードとして使用しているのは”Live Gamer HD 2 – C988″というデスクトップ内に収めるもので、プレイしながらでも録画・配信ができるパススルー出力機能がついています。分配器も考えたのですが、必要になるケーブルが増えるのも雑多になってしまうのでパススルー出力機能があるものを選択しています。実際にSpratoon2なども配信しながらプレイしていますが、気になるような遅延は発生していません。

ソフトウェア構成

続いてソフトウェア的な部分ですが、以下の内容を満たす環境を用意しなければなりません。

  1. 配信映像の入力
    1. ゲームの映像(キャプチャボードからの映像出力)
  2. 配信音声の入力
    1. おだじゅんのマイク入力
    2. しっぽらさんのDiscordからの音声
    3. ゲームの音声(キャプチャボードからの音声出力)
  3. Discord でしっぽらさんにゲーム画面を共有する
  4. デスクトップからの以下の音が配信されないようにする
    1. Discordで共有しているゲームの音声
    2. ブラウザからの音声(ニコニコの配信画面からの音など)

上記の1~3の部分を使用するソフトウェアを用いて図示したものが以下になります

配信に使用しているソフトウェアは OBS です。キャプチャボードに付随してついていたRECentral も使えそうではあるのですが、Discordでゲーム画面を共有した際に映像が乱れてしまったため使用を見送りました。

各種設定について

上記環境を実現するための具体的な設定をOBS, Discord それぞれについて書いておきます

OBSの設定

入力ソースとして4種設定しています。

Discord

PCのスピーカーを入力として設定し、Discordの音声(しっぽらさんの音声)を受け取ることができる状態にしています

映像キャプチャデバイス

ゲームの映像を入力として受け取るための項目になります。キャプチャボードとなる AVerMedia のデバイスが選択されており、ゲームを起動すればOBS上でゲーム画面が確認できる状態であれば問題ないです

マイク

おだじゅんの音声を入力として受け取るための項目になります。ヘッドセットのマイクが選択されている状態です。

ゲーム音

ゲームの音声を入力として受け取るための項目になります。キャプチャボードとなるAVerMedia のデバイスが選択されており、ゲームを起動すると OBSから音声が確認できれば大丈夫

これらはOBSに加える入力でしたが、不要な省くための設定が必要になります。音声ミキサーの項目にある、デスクトップ音声のスピーカーアイコンをクリックし、ミュートの状態(赤くばつ印がついた状態)にしておきます。これにより、PCからの不要な音声を省くことができます

しっぽらさんに Discord の配信機能をつかってゲーム画面をシェアするとき、OBSのゲーム入力を配信することになるのですが、これまでの設定のみでは、ゲーム音が伝わらない状態となっています。ゲーム音を流すために必要な設定を追加します。

音声ミキサーの中にある歯車のマークをどれでもよいのでクリックしてメニュー項目を開き、その中のオーディオの詳細プロパティを開きます

ゲーム音の「音声モニタリング」の項目から「モニターと出力」というのを選びます。

Discord の設定

Discord で設定する項目は「ユーザ設定」の「音声・ビデオ」中にある、「入力デバイス」と「出力デバイス」になります

それぞれを以下の図のように、Default, スピーカーを指定するようにしてください。

やり残していること

ここまでで、満たしたい項目の1~3はできているのですが、実は4の項目は不十分だったりします。Discord からしっぽらさんの音声だけではなく、配信しているゲームの音声も入っているため、ゲーム音が2重になっているのです。配信中ゲーム音が比較的小さくなっていることもありあまり目立たないのですが、じっくり聞くと微妙にエコーが掛かったような違和感のあるゲーム音になっています。Discordのしっぽらさんの音声と、Discordからのゲーム音を分離することができればよいのですが、ひとつのDiscordの出力となってしまっており、分離できないのが現状です

このあたり、まだ課題が残っているので今後の配信の中で解決の糸口を探っていきたいと思います。今後配信を始める誰かの参考にでもなれば幸いです。

TOV実況第2回放送舞台裏

舞台裏はトラブルが起こるたびに書かれるのです。
これが書かれているということは・・・察してくれ(´・ω・`)

前回はしっぽらさんにおだじゅんが操作している画面のシェアができないというトラブルがあり、結局しっぽらさんにはニコニコ動画の配信画面を見てもらいながらテイルズ談義をするという、ほぼ放送事故な状態でした。

今回、同様のトラブルはでなかったので Discord ごしにしっぽらさんはおだじゅんの操作している画面をほぼリアルタイムにみることができたのですが、Discord で話している音声がループして入り続けるという状態に陥りました。さらに、開始してコメントで指摘を受けるまで、おだじゅんの音声は配信されていないという状態。まぁパニックですよね(;゚∀゚)

配信開始前10分程度のやりとりも録画されていたので、また切り出してみました。おだじゅんの音声が入っていないですが、実際はDiscordでみんなとやり取りしています。何を言っているか想像しながら聞いてみてください。前回と同様、おだじゅんとしっぽらさんに加えて、あらさん、つっしーのテイルズ雀士がゲスト参戦しています。

まぁなんとか開始してから数分で状態を改善させることができ、大きなトラブルとなることもなく2回目を終了させることができました。

2回目の内容としては大まかに以下の通り
・花の街ハルルで置いてけぼりカロルくんと改めて合流し「クサッ」で素材集め
・ハルルの樹を治し麗美なアニメーションを拝む
・アスピオでリタと合流し、シャイコス遺跡でリタの名言を拝聴
・エフミドの丘でリタの笑顔の謝罪をめでる

画像

前半は加入したばかりのカロルの言動や仕草、ハルルのアニメーションの話題があり、後半は新しく合流するリタに関する話題が多かったですね。リタの家でエステルが見たものが何なのか知りたい・・・

今回あまり話を広げたり、掘り下げたりすることが前回に比べてできなかったなぁと終わったあとにしっぽらさんとも話していました。まぁ今回出てくる街やダンジョンが、ゲーム以外のメディアであまり舞台として取り上げられていないというのもあり、少し広げにくかったというのも否めません。次回以降はもう少し話を広げていければと思っております。

これでもかというぐらいダウンロードコンテンツでレベルを上げ、戦闘はあまり時間がかからないようにしたつもりですが、それでも時間はかかってしまいました。エフミドの丘を超えたところまで予定してたんですけどね。あっという間に2時間半がすぎてしまった。今度はホーリーボトルも使いつつ、サクサクと話を進めていきたいものです。

視聴してくださった方、コメントしてくださった方、広告してくださった方、皆さん本当にありがとうございます。少しでも楽しんでいただければ幸いです。

次回はみんな大好きガットゥーゾ先生との戦闘から、ラゴウの屋敷あたりを予定しています。パティやおっさんの登場も待ち遠しい。

TOV実況第1回放送舞台裏

テイルズ談義をひたすらする場がほしいね

そんな一言から、ゲーム実況しながらテイルズ談義してはどうかという企画が上がり約一ヶ月。1回目の放送が実施されました。以下は配信のアーカイブ動画になります。

会話がもたないのではないかと始まる前はかな~り心配ではありましたが、終わってみれば何も話さないといった時間帯は特になく、かなり楽しくしっぽらさんとやりとりしながら配信できた。

Twitterで宣伝してくれた方、見に来てくれた方、コメントしてくれた方、広告してくれた方、皆さん本当にありがとうございますm(_ _)m

戦闘がかなりヒヤヒヤとする場面が多かったのは予想外ではあったが(汗)
次からは戦闘サクサクやるためにレベル上げとくかな。

実は配信を始める1時間前からしっぽらさんと準備をしていたのですが、当初予定していた配信環境ではうまく配信できないことがわかり、急遽配信環境を変更したというやり取りがありました。

予定していた環境としては、自分がプレイしている映像をしっぽらさんはDiscordのGoLiveという配信映像を見ながらDiscordで通話するという状態を想定していました。直前になってしっぽらさんのほうで映像が見れないというトラブルが発生してんやわんや。別の日に確認したときは問題とかなかったんやけどなぁ。。。

結局しっぽらさんはニコニコ動画の配信動画を見ながら話すという環境になっていましたが、特にこの状態が問題となることもなかったようでひと安心。今後環境が整いしっぽらさんの方でも遅延なしに映像が見られるようになるとええんやけども(;・∀・)

放送開始直前のドタバタがそれはそれで面白くて、録画していた動画にその部分も含まれていたのでここにおいておきます。特にOPを見ている最中の「ジュディスの足が出てる」といったしっぽらさんの発言あたりは仲間内でツボにはまりました。自分としっぽらさん以外に、テイルズ雀士として切磋琢磨しているつっしー、あらさんの音声も入っています(動画出力におけるトラブルで音ズレが発生しています)

次回は4/26(日)を予定しております。エフミドの丘を超えるところまで行ければなとおもっておりますがどうなることやら。

ここまで見ていただきありがとうございます。また次回も見ていただけると嬉しいです。みんなでテイルズについて語り明かそう!! ᕦ(ò_óˇ)ᕤ“

荒野のコトブキ飛行隊 大争奪戦の戦い方

荒野のコトブキ飛行隊で新しく実装された同盟同士の戦闘システム「大争奪戦」

今回のイベントはなんといっても情報量が多く、すべてのテキストを読むのを諦め、始まってから考えるというのを選んだプレイヤーも多いのではなかろうか。

このページでは、1回目の前哨戦を踏まえ、大争奪戦ではどのように戦うかについて考察する。あくまで個人的な考察なので正しくないこともかいている可能性があることはご了承ください

前提

考察するにあたり以下の状態を前提として話をすすめる。これらに沿わない状況の場合は参考程度に見ていただければと思います。

  • 所属同盟には25~30名が所属しておりその9割ほどがアクティブアカウント
  • 対戦相手となる他の2同盟が結託していない
  • 同盟内のやり取りはゲーム中の掲示板のみ

結論

テキスト読むのしんどいよという方向けに、個人的な戦い方の結論を先に箇条書きにしておくので、ここだけ読んでもらっても大丈夫です。このように考えた経緯も知りたいという方はそのまま読み進めてください。

  1. イベント終了2時間前からはできるだけ自同盟内でコミュニケーション取れる状態を保つ
  2. できるだけAPは60の状態を保ち柔軟に行動できるようにしておく
  3. イベント終了1時間前までに、相手同盟の防衛拠点までの経路となる、相手中継拠点をいつでも落とせる状態にする(1編隊だけをわざと倒さない状態にする)
  4. イベント終了1時間前以降に防衛拠点を落とす
  5. イベント終了30分以降に中継拠点を落とす
  6. 防衛拠点有利色より中継拠点有利色を優先して編成を組む
  7. 相手同盟の中継拠点と隣接する自同盟の中継拠点に積極的に編成配置をする(NPCをできるだけ戦わせない)
  8. 相手同盟の中継拠点を攻めるときは自同盟中継拠点が2つ隣接しているところから攻める
  9. 終盤までは1位にならず2つの相手同盟から狙い撃ちにされないようにする
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大争奪戦の争奪ポイントについて整理

他のイベントに比べ説明テキストの量が多く、加えて実際に試さないと不明であった点もあるため改めて大争奪戦の勝利条件となる争奪ポイントについて整理する

勝利条件について

3同盟と争う大争奪戦は争奪ポイントによって同盟の順位が決められる。この争奪ポイントが変動するタイミングは以下の2つある。

  1. プレイヤーの行動による争奪ポイントの加算
  2. 拠点獲得による争奪ポイントの移動

この2種の争奪ポイントで相手同盟を上回ることができれば見事1位を獲得することができる。1. のポイントは都合よくいけば90,000ポイント得ることはでき、ここまで獲得することは非常に困難であるものの、自同盟からの攻撃で8割勝つようにいどめば50,000ポイントは十分に狙える

また、拠点獲得による争奪ポイントはすべての拠点を確保した場合、初期ポイントに加えて76,000ポイント獲得できる。この内半分以上(4,0000ポイント)を4つの防衛拠点のポイントが占めるため、防衛拠点を確保した状態でいかにしてゲーム終了に持ち込むかというのが戦略のポイントとなる

プレイヤーの行動による争奪ポイントについて

プレイヤーの行動による争奪ポイントは、以下のような3種のポイントが合算されたもの

  • 自同盟のAP消費の行動により獲得できるポイントは多くて約63,000ポイント
  • 自同盟の編成配置により獲得できるポイントは最大で750ポイント
  • 相手同盟の行動により獲得できるポイントは多くて約30,000ポイント

相手同盟の行動については制御ができないため、自同盟のAP消費による行動でできるだけ負けないように振る舞うというのがセオリーになってくるだろう。同盟内で強いプレイヤーは、相手同盟の中でも強い相手をできるだけ倒し、他のメンバーが倒しやすい相手を残してあげることで、同盟全体の争奪ポイントの向上が見込める

以下は数値の根拠であるが、未確認の部分もあるため正しい数値と異なるかもしれません

1プレイヤーあたり獲得できるAPは最大210, 30名で6,300AP
 初期値30 + 6時間毎に30 × 6回(36時間) = 210AP

1つの相手同盟の中継拠点を確保するために最低限60AP必要として、すべての敵相手同盟の中継拠点(24箇所)を確保するために1440AP必要
1つの相手同盟の防衛拠点を確保するために最低限10AP必要として、すべての相手同盟の防衛拠点(4箇所)を確保するために40AP必要

40APで相手同盟のすべての防衛拠点を確保した場合に獲得できる争奪ポイント
(100ポイント + 60(撃墜数) × 2) × 4 = 880ポイント

残りのAPを使用し、すべての攻撃で勝利した場合に獲得できる争奪ポイント
6260AP ÷ 10(1回あたりの消費AP) × 100ポイント = 62,600ポイント

相手同盟からの攻撃に対して、すべて相手が敗北となった場合
6300AP × 2チーム ÷ 10(1回あたりの消費AP) × 30ポイント = 37800ポイント
ただし、自同盟の攻撃がすべて勝利とするためには、相手同盟に中継拠点を取り返してもらわないと攻撃対象がなくなるため、相手同盟の攻撃がすべて敗北となることはありえない

一度確保した相手同盟の防衛拠点を相手同盟に取り返され、再度取り返す場合に加算される撃墜数によるポイントは複雑になるため今は考えない

自同盟で配置が可能な編成数
  30人 × 5編成 = 150編成
すべての相手同盟の中継拠点、防衛拠点に配置可能な編成数
  24中継拠点 × 6編成 = 144編成
  4防衛拠点 × 7編成 = 28編成
すべての相手同盟の中継拠点、防衛拠点に配置することは不可なので、
配置により獲得できるポイントの最大値は
  150編成 × 5ポイント = 750ポイント

NPCの自動配置によりポイントが発生しないものとしている
配置の変更のたびにポイントが発生しないものとしている

拠点獲得による争奪ポイントの移動について

プレイヤーの行動によって得られる争奪ポイントの加算とは異なり、相手同盟拠点の確保はポイントの移動となるため、相手の争奪ポイントを減らす事ができる。また、1拠点あたりのポイント変動が大きいため、ゲーム終了時にどのように拠点を確保した状態にするかが重要になる

特に、防衛拠点は1つで6中継拠点を超える点数が移動するため、相手同盟の防衛拠点を、ゲーム終了時にいかにして確保するかが大争奪戦の大きなポイントとなる

仮に、相手同盟のすべての拠点を確保できた場合のポイントは76,000ポイントとなる

24中継拠点 × 1,500ポイント = 36,000ポイント
4防衛拠点 × 10,000ポイント = 40,000ポイント

イベント終了2時間前は張りつけ!

イベント終了時の拠点の状態がポイントに大きく関わるため、終了間際が最も攻防が激しくなるタイミングとなる。できるだけ同盟内でコミュニケーションを取れる状態としておくことが望ましい。ここで注意しておきたいのは、 防衛拠点と中継拠点の確保タイミング と自同盟内の残りAPとなる。

防衛拠点確保はイベント終了1時間前以降

10,000ポイントが変動する防衛拠点は、イベント終了時には1つでも多く確保した状態でイベント終了を迎えたい。そのためには、イベント終了間際に相手同盟が防衛拠点を攻撃できない状態にすればよい。防衛拠点のステータスの中で、相手同盟からの攻撃を受けない時間帯「準備中」があるので、これを最大限利用する。

防衛拠点を確保したあと1時間は準備中のステータスとなり、相手同盟からの攻撃を受け付けない状態となる

イベント終了の1時間前以降(前哨戦1の場合3/15 23時以降)に確保することができれば、防衛拠点は確実に確保した同盟のものとなる

ちなみに、自同盟が確保した防衛拠点に隣接する中継拠点すべてを相手同盟に確保されたとしても、防衛拠点は自同盟が確保した状態のままなので、防衛拠点周囲の中継拠点を確保し続ける必要はない

同様に、中継拠点も確保したあと30分の準備中ステータスがあり相手同盟からの攻撃は受けないので、イベント終了の30分前以降(前哨戦1の場合3/15 23時半以降)に確保することで確実にポイントに繋げられる

当然、相手同盟も同様のことを狙ってくるはずなので、防衛拠点に隣接する中継拠点、防衛拠点までの経路は重要な攻撃・防衛のポイントになる

相手中継拠点をいつでも落とせる状態でキープ

1つでも空域を奪われた中継拠点は「争奪中」のステータスとなり、防衛編隊の配置ができなくなります。特に時間制限もないため、防衛側は確保されてしまうまで手が出せなくなります。

これを利用し、相手同盟の防衛拠点までの経路となる相手同盟の中継拠点を、イベント終了1時間半前(前哨戦1の場合3/15 22時半)ごろまで残り1編隊の状態で維持して、いつでも落とせるという状態を作り出します。そしてイベント終了1時間半前に中継拠点、イベント終了1時間前に防衛拠点と立て続けに確保することが狙えます。

ただし注意点として、争奪中の相手同盟中継拠点に隣接する中継地点がすべて相手同盟に確保されてしまった場合、争奪中のステータがなくなり回復してしまうので、あまり長い間争奪中の状態にするのもAPの無駄打ちになりかねません。

相手同盟の中継地点を争奪中のステータスにした場合は、その周囲の中継地点の動向にも気を配る必要があります。右図の例でいうと中継C2を黄色が確保すると中継C5の争奪中のステータスがなくなり回復した状態になります

AP60の状態を保つ

イベント終了間際2時間ぐらいは上記のような中継拠点、防衛拠点の奪い合いが激しい状態となります。相手の出方次第でとるべき戦略も変わるので、できるだけ行動できる回数を多く残しておきたいです。特に終盤は、APは60の状態をできるだけ保つようにしておき、取れる選択肢が多い状態を保つことをおすすめします。

終盤で自同盟のAPが充分に残っており手数で圧倒できるという状態であれば、防衛拠点の確保も難しくはないでしょう。

中継拠点有利色を優先して編成を組む

編成において悩まされるポイントとしては、中継拠点と防衛拠点の有利色、5編成の戦力配分になるかと思います。前哨戦1で自分は防衛拠点の有利色(緑)で固めた編成1つ、中継拠点の有利色(赤)で固めた編成1つ、ほかは残りの隊員で良さげな組み合わせを用意して5編成を組み立てましたが、比較的優勢な状態が長く自同盟の防衛拠点を確保されることがなかったので、防衛拠点の有利職で固めた編成はほぼ使用しないという状態となりました。相手同盟との交戦や拠点配置によるポイントを考えるとあまり良くない運用状態だったものと思います。

相手同盟との交戦によりポイントが入るということを考えると、自身の編成はできるだけ相手同盟の中継拠点と隣接する自同盟の中継地点に配置することが望ましいです。そのため、用意する5編成はできるだけ中継拠点の有利色を優先したものが良いと個人的には判断しています。

また戦力配分ですが、分散させるよりは防衛として強力な編成を1つ用意するほうが効果的と思います。防衛拠点を確保しようと思えば、その隣接する中継地点は必ず確保しなければなりませんが、倒しにくい編成が1つあれば相手もむやみに攻撃はできないうえに、相手を倒した場合の争奪ポイントも大きくもらえます。

相手同盟の中継拠点と隣接する自同盟の中継拠点に積極的に編成配置をする

上の話と重複しますが、中継拠点の有利色を考慮した編成を5編成用意したら、積極的に相手同盟の中継拠点に隣接する自同盟の中継拠点に配置していきましょう。

相手同盟からの攻撃でたとえ敗北したとしても、争奪ポイントは加算されます。NPCが配置されていた場合、自同盟の合計には争奪ポイントが入るかもしれないですが、個人の争奪ポイントには加算されないでしょう。任務や同盟内貢献度ランキングと言った仕組みもあるので、できるだけ配置をおこない、争奪ポイントを獲得しておくと良いと思います。

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序盤・中盤にどう動くか

終盤は防衛拠点を中心とした激しい攻防が予想されますが、それまでの時間はどのように振る舞うべきでしょうか。自分は前哨戦1ではわからないことだらけだったので、とにかく攻めてみようということでAPを消費していたものです。

可能であれば、相手同盟の複数の中継拠点をいつでも落とせる状態に持っていくのが良いと思うのですが、防衛拠点から離れた中継地点では効果がありません。そのため、序盤から中盤にかけては、相手の防衛拠点の2つ手前辺りまで自同盟の領域を広げておくことが望ましいと自分は考えます。

合わせて守りについても考える必要があります。イベント開始時、青の同盟は赤の同盟の防衛拠点に攻めやすく、 赤の同盟は黄の同盟の防衛拠点に攻めやすく、 黄の同盟は青の同盟の防衛拠点に攻めやすいといった、3すくみのような拠点配置になっています。 相手の動向次第となりますが、自同盟の防衛拠点に近い相手同盟の中継拠点を叩いておき、終盤までに攻撃に徹することができる用に余裕を作っておくことも効果的かもしれません。

勝てる相手にだけ挑む

仮に自分のすべての攻撃で勝利している場合、争奪ポイントは2100ポイントにもなり、1中継拠点以上のポイントとなります。1戦負けると手に入るポイントが少ないだけでなく、相手に大きなポイントを与えてしまいます。大きく点数が動くのは終盤になりますが、それまでに負けがかさむと、防衛拠点が全同盟で確保できないような拮抗した勝負では負けてしまう可能性が高くなります。

そのため、AP溢れを逃れるための消費であっても、できるだけ勝てる相手を選んで戦いを挑みましょう。

相手同盟の中継拠点を攻めるときは自同盟中継拠点が2つ以上隣接しているところから攻める

相手同盟の中継拠点を叩いても、隣接するすべての中継拠点をとられ回復されてはAPを無駄に消費させられることになります。「相手中継拠点をいつでも落とせる状態でキープ」の項目でも話しましたが、右図の例では中継C5を攻撃しても中継C2をとられた場合、中継C5は回復してしまいます。

この中継拠点の回復をさせないようにするためには、自同盟の中継拠点が2つ以上隣接している場所を狙うべきです。

下の図を自同盟が青として見てみます。中継A3, 中継A5に攻撃を仕掛けていますが、中継A4を先に相手同盟(赤)にとられてしまうと、中継A3は回復してしまいます。そのため、先に中継A5を確保したあと、中継B4まで確保した状態で、中継A3を攻めるのが有効であると思います(そもそも戦力が分散している時点であまりよろしくない攻め方をしている)

どうしても攻撃先の相手同盟のすべての中継拠点が、自同盟の中継拠点1つしか隣接していないという場合は、短期間で確保しきってしまい、相手同盟に回復のスキを与えないという戦い方をするのが良いでしょう

逆に言えば、相手側が隣接する相手同盟拠点が1つしかない中継拠点を攻めているのであれば、積極的に中継拠点の回復を狙って相手同盟の攻撃元となっている中継拠点を叩くのが効果的と思います。

終盤までは1位にならず2つの相手同盟から狙い撃ちにされないようにする

3同盟による戦いではあるが、序盤で1同盟が大きくリードする状態が生まれると、他の2同盟はリードしている相手をまずはどうにかしようと動くのが定石です。2同盟を1度に相手にしようとすれば、戦力が分散し、APの多くを消費させられることに繋がります。

終盤まではできるだけ拮抗した状態を保ちながら、終盤に向けての準備を進めるのが良いでしょう。

よくわかっていない点

実際にプレイしてみたが解消しない点もあるので、箇条書きで列挙して今後のイベントで疑問を解消させるようにしていきたい。これらの疑問が解消された場合、これまでに話した内容から変更となる可能性があるので注意。知っている人がいれば教えて下さいm(_ _)m

  • イベント終了タイミングで準備中の拠点は争奪ポイントに考慮されるのか
  • 中継拠点への配備、防衛拠点への配備をするたびに争奪ポイントが加算(累積)されるのか
  • 2プレイヤーが同時に同じ相手に攻撃を仕掛けたとき、その行動によって発生する争奪ポイントの移動は重複するのか、APは消費されるのか

終わりに

書き出したら意外と長くなってしまい、内容もとっちらかったものになってしまった。もしここまで読み進めた方がいらっしゃったら、ここまで読んでいただき本当にありがとうございますという感謝の気持でいっぱいになる。ここから先は前哨戦1をやってみた個人的感想についてつらつらと書きます。

総じて楽しかった

イベント開始当初は何をすればいいのかわからない、とりあえずは同盟のリーダーに意見を求めつつ徐々にやっていくといった感じではありましたが、時間が進むにつれて戦況が変わっていくのは、次の展開が気になる漫画をおうようで楽しかったです。

比較的イベントに対して積極的に参加した同盟ということもあり、今まで以上に掲示板でのやり取りを頻繁に行い、考えて意見を出し合うというのも、同盟の皆さんと近くにいるようで仲間意識がとてもできたなぁと感じています。確保できました!という報告に対して、ナイス!ありがとう!などのやりとりはこのイベントが有ってこそうまれたやり取りだなと実感しています。

結果的に同盟のランキングでは1桁に入るなど、想像以上の結果をえることができ、全体的に満足できたイベントだったと自分は感じています。

時間的な制約をどう捉えるか

満足したと感じることができたのは、時間をあてることができたためとも考えられます。もしもイベントの日に他の予定があった場合は、今回ほど達成感を得ることができなかったかもしれません。また、リーダーの立場だった方からすれば、責任感のようなものを強く抱いて、時間をとらざるを得ないという状況だったかもしれません。

今までオートプレイのみで、ゲームアプリを長時間見たり起動しっぱなしということをしなかった方からすれば、時間的拘束というのがネガティブに捉えられないかは心配です。

こんな機能があったらいいな

争奪戦イベントをやっている中で、こうできればいいなと感じた事があったので列挙しておきます。

  • 争奪戦用の専用掲示板
    • コミュニケーションが活発になったことで他のコメントもながれてしまったため
  • 拠点確保した、あるいはされたの通知
    • 編成の配置という同盟メンバーの重要な行動が必要になるイベントとなるため通知があると便利
  • 拠点マップの拡大表示
    • 全体を俯瞰してみたい、スクショがとりたいと感じたので

ここまで描いた段階で次の争奪戦は中止という知らせが来ました。まぁ考えること自体楽しめたので、イベントを用意してくださった運営の皆さんには感謝しかありません。争奪戦第2弾、楽しみにしてます!

立飛のコトブキ航空祭(その2)

こちらの記事は前回投稿した記事の続きの記事となり、2020.02.01に行われた立飛のコトブキ航空祭の第三部以降の内容となります。前回の記事をまだ見ていないという方は、よろしければ立飛のコトブキ航空祭(その1)を御覧ください。

また、odajun の記憶を頼りに記載しておりますので、実際の内容と異なる部分があるかもしれませんのでお気をつけください。

第三部「コトブキおじさん大集合!細かすぎて伝わらないトークショー」

開演ギリギリに入ってみると、期待通り前の方の聞きやすいポジションに、詰められていない席があり空いている。時間を目一杯有効に使えるというのは自分としては嬉しい発見。

このトークショーは再放送の荒野のコトブキ飛行隊の副音声で行われていたものの出張版ということでしたが、軍事評論家の岡部いさくさんは初めて見る名前でした。どんな方なのかと注目していると、とてつもない個性を炸裂させ、短時間で完成させる絵をもって詳細な解説をしつつ、「隼は最初あまり好きではなかった」発言からの「とてもかわいい!」までの下りは面白かった。注目するところそこなの!?と驚かされるばかりで、トークの内容というよりは岡部いさくさんを覚えて帰ったという印象が強いです(;=ω=)

二宮さんが、モデリングデータから3Dプリンタで1/700スケールの羽衣丸を制作される過程について話してくれました。

3Dプリンタによる制作のあれこれも興味をそそる内容でしたが、実際にどのあたりに通路があって、このシーンではここに誰がいてという俯瞰した視点で羽衣丸の内装を見れたのが興味深かった。

また、二宮さんは日本一(世界一?)戦闘機の横からの図を描いていると豪語され、世界の戦闘機のナンバリング(戦闘機への型番記載)の違いについて詳しく説明してくれた。ナンバリングは各国によって異なるのはまだわかるとして、描き方の統一性について語ることができるのは、多くの戦闘機を描いてきた二宮さんならではの分析で面白かった

内海さんのお気に入りのシーン紹介では、飛行機乗りの自分から見たときにやらない(あるいはやりたくない)シーンが一部取り上げられてる印象でしたね。逆Gってどれぐらいつらいもんなんやろ。

あと印象に残っているトークとしては、震電の離陸シーンを見てみたい、震電の空中で停止したような動きしたら冷却できないよね、といった震電を中心としたコトブキ飛行隊の中でも夢を詰め込んだあたりの話ですかね。

岡部さんもおっしゃられていた、リアルな部分への細かいこだわりを持ちながら、実際にはなかった(あるいはできなかった)部分をいい感じに混ぜているのがこの作品の良いところというのは、たしかにそうだなぁと共感してました。震電のエンジン音とか記録あったりするんか?

ただ、話がコアすぎて置いてけぼりとなってしまった時間帯もあって、もっと勉強しとけばよかったと思う反面、こんなコアな話をする場所なんだなと皆さんの知識の広さ、深さに感服してました。自分も岡部さんのように笑顔で隼の良さを語ったりしたいものです。

展示エリア「コトブキ資料館」

第三部終演から第四部開演までの間に、アリーナ立川立飛内に用意されている、コトブキ資料館に足を運びました。ここにはアニメの原画、コトブキの1年の歩み、作品に関するその他資料、ゲーム体験コーナーなど、広いスペースに数多くのコーナーが並んでました。

多くのコーナーがある中で自分の目を引いたのは、ズラッと並べられた等身大パネルの数々。魅力的なキャラが多いコトブキ飛行隊ですが、こうやって並べると壮観ですね。ロイグの身長が思ってた以上に大きくて、後ろのキャラクターをちゃんと写すにはなかなか角度が必要でした。

展示のひとつの目玉、立飛ホールディングスの敷地内で発掘された航空機用エンジン”ハ115″

隼二型に積まれていたと言われるエンジンで、実物をみるのは初めてでした。航空機のパーツひとつでこの大きさなのかと非常に驚きました。

二宮さんがトークショウのときにおっしゃっていたのは、プラモデルを作る人にとっては、細部が実際にどうなっていたかを実際に見る(知る)ことができ、今まで想像で補っていた部分が事実をもとに再現できる。歴史的にも非常に価値のあるものだ、ということをおっしゃられていましたね。

原画以外は写真撮影OKであり、帰ってからも確認ができるというなんとも親切なルール。これに甘えてこれでもかと写真を撮ってきました。

第四部「エースコンバット7×荒野のコトブキ飛行隊スペシャルトークショー!」

エースコンバットやったことないんやけど大丈夫かなと思いながら参加したトークショー。終わってみたらエースコンバットめっさやってみたい!という気持ちになってましたw

エースコンバット陣営の河野一聡さん、下元学さんと、コトブキの伊藤さんはけっこう親交があるようで、河野さんは伊藤さんの以前の上司、そして下元さんとは会社の同期とのこと。話をしている姿を見ると本当に仲がいいなこの人たちと感じるばかり。

エースコンバットからはサウンドチームからのアドバイスや、エースコンバットの塗装、格納庫のBGMなど数々協力を頂いているという中で、伊藤さんがお返しします!といって出てきたコラボがコトブキのエンブレムをエースコンバットの機体に載せるというもの。サンプル画像も出たけどなんかかわいいなというコメントも。これエースコンバットの世界観壊さない?(;・∀・)

そして内海さんのエースコンバット7VR公開プレイコーナー。現役パイロットが戦闘機のゲームをやってみるという内容で、実際の空に近い感覚を目指しているエースコンバットの河野さんは「監修を受けてるみたいで緊張する」といったコメントも。

機材トラブルでジョイスティックのコントローラーは使えず、通常のコントローラーになるという事態になるも、始まってみれば順調に敵機を落としていく内海さん。 内海さん自身は「期待しないでください」と言ってはいたものの、素人目に見てもうまいのがよく分かる。首をしきりに動かして周囲の警戒・索敵をする姿は戦闘機に乗るパイロットそのまま。無事ミッションをクリアしたあと内海さんの口からは、「戦闘機を乗っている感覚に非常に近い」といった開発側にとっても嬉しい言葉が出た。このコーナーを見ると本当にエースコンバットが欲しくなる、というか後日買いました(;´∀`)

エースコンバットの開発チームの支えもあると以前から知ってはいたものの、伊藤さんがつないだことで生まれたコトブキの細かなこだわりを思うと、伊藤さんだからこそ実現した作品なのかなと感じますね。

「荒野のコトブキ歌謡祭2020」

この日最後のイベント、荒野のコトブキ飛行隊の曲で彩るコトブキ歌謡祭

ザラ(山村響さん)とレオナ(瀬戸麻沙美さん)による開幕前の注意事項アナウンス(影ナレ)では、ザラがセリフを噛んでしまうというアクシデント、でも可愛い。

キリエ役の鈴代さんがあのパンケーキの歌を歌謡祭用にしたものを歌いながら登場し開演。ZAQさんによる「ソラフネ」が披露され、コトブキのメンバーが全員登場。瀬戸さんによる一気入魂の掛け声のあとにキャラソンが続いた。

チカ(富田美憂さん)によるポッピンヒーローは1番槍にふさわしく、会場を一気に盛り上げるパフォーマンス。「おじさんたち!」とあおり会場に更に熱を加えてた姿がとても印象的だった。合いの手の入れやすい曲ということもあり、会場の一体感も得られ最高でした( ゚∀゚)o彡°

続いてエンマ(幸村恵理さん)の Poison Dahlia は、とにかくかっこいい。マイクスタンドを使ったポージングもキマってて惚れそうでした。ただ、冷静になって考えてみるとエンマに「ダニども!」と言われて盛り上がる会場というシーンに笑いがこみ上げてくる(;´∀`)

そして、どんなふうにパフォーマンスするんだろうと不安と期待を抱いていたケイト(仲谷明香さん)の「沈黙的アナリスト」

合いの手があるわけでもなく、会場のみんなも曲に合わせてペンライトを振って盛り上げ方を模索している感じ。曲中、ケイトがつぶやく部分で「盛り上げるのは難しい」といったセリフに変えて話していたのが印象深い。難しいだろうなということを聞き手もわかっている、それでもなんとか一体となって応援したいといった気持ちもあったり、それでもステージでこの曲を聞けることがただただ嬉しい。

一度トークを挟んで始まったのはZAQさんによるゲームで使用されている曲の披露。しかも、ハルカゼ飛行隊、怪盗団アカツキ、ゲキテツ一家の楽曲をセルフカバー!これにはしびれました。実際は各キャラで歌われている楽曲をZAQさん1人でキャラの歌い分けをやってのけてる。作詞作曲をした本人とはいえ、このパフォーマンスには感謝感謝(=人=) 今後の楽曲にも期待が高まるばかり。

このあと予想外だったのが、エリート工業社歌を会場全員で歌うというもの。なんの知らせもなく突然曲が流れて会場も戸惑いの色を見せたものの、そこは優秀な隊員たち、歌いだし完璧でしたね(゚∀゚) ただ、2番以降はけっこうみんなあやふやみたいで、曲が進むにつれて音量が下がっていた気がするw まぁ自分も1番までしかはっきりとは覚えていないんですけどね(;゚∀゚)

ザラ(山本響さん)のセクシーな楽曲「 雪ぐ愛、同じ夜 」で会場は盛り上がるというよりは、ザラに釘付けになるというような雰囲気に。そしてレオナ(瀬戸麻沙美さん)とハイタッチをしながら交代し(このシーンが形容しがたいほどに良い)、「 Let it out 」を歌い上げる。レオナのうちに秘めた感情を描いた歌詞は、何度聞いても心に響き、レオナというキャラクターをより一層魅力的にしていると思う。ZAQさんすごい。。。

キャラクターソングのトリを飾ったのはキリエ(鈴代紗弓さん)の「 LIMITLESS∞DREAM 」

ザラ、レオナと、オトナな雰囲気に少し落ち着いた会場を今一度ヒートアップさせるような、必死で声を張り上げていたキリエはステージ上でとても輝いて見えた。

すべてのキャラソンに「飛ぶ」というワードがありながら、どういった気持ちを持って飛ぶのか、というメッセージが込められており、6曲合わせて一つの楽曲なのかもしれないと自分は考えてたりしてます。

ZAQさん含めた7人全員が再度ステージ上に登場し、「翼を持つ者たち」を歌ったあとメンバーそれぞれ隊員へのメッセージで、 幸村さん、鈴代さんが涙ながらにコメントしてたのは目頭が熱くなりました。1年前からは想像もつかないくらいのファンの広がりを見せ、大きなイベントまで開催できるという状況が、出演者側からすると本当に夢のようなことなんだろうなと感じた。

「 太陽が呼んだ虹 」を最後に熱唱し歌謡祭は幕を閉じ、同時に1日に渡るコトブキのイベントが終演となりました。

おわりに

この日は非常に濃い1日で、改めてこうやって書き出しては見ましたが、おそらく拾いきれていないことがあり、もっとあんなことやこんなこともあったとあとになって思い出したりするんだろうなと思います。サイトの構築し始めという状態だったので、まずサイトの補強をしていたらイベントから記事の投稿までに1週間ほど経過していて、実際とは異なる形で記憶している内容もあるのかなと。

ただそれでも、とても楽しい1日であったということ、荒野のコトブキ飛行隊というコンテンツに出会えてよかったと感じたこの日の気持ちはしっかりと覚えておきたい。

以下は紹介しきれなかった画像たち

立飛のコトブキ航空祭(その1)

まえがき

荒野のコトブキ飛行隊がアニメ、アプリゲームで配信されて約1年、初めての大型イベントが2020.02.01 に開催されました。その名も立飛のコトブキ航空祭

この記事はその時の思い出を実施されたイベントをなぞりながらつづったり写真の置き場所として用意しています。

はぁ。。。楽しかった。。。(´-ω-)=3

開場前~第一部トークイベント開始前

作り込まれた世界観やシナリオ、 戦闘機にもともと興味があったということもあり、荒野のコトブキ飛行隊に初期からのめり込んでた自分は、このイベントが告知されたときから楽しみでたまらなかった。

多摩モノレールで景色を眺めながらイベント会場のアリーナ立川立飛/ドーム立川立飛の最寄り駅、立飛駅に到着したところ、改札をくぐろうかというところで予想外のお出迎えに驚かされる

まさか自分の推しキャラであるリリコさんが最初に出迎えてくれるとは!!( ゚д゚)

この日の最初の写真をリリコさんで飾れるとは、幸先が良いなと思いつつ、あまり眺めていると他の隊員さんたちの邪魔にもなりそうだったので会場へ向かう。改札内のけっこう狭い空間だったのでゆっくり見れなかったのがちょっと残念(´・ω・`)

あとで知ったんですがアンナとマリアのパネルも駅にあったんだとか。完全に見逃した。。。

10時からイベントスタートというのに対して自分は9時半ごろと早めに来たつもりだったのですが、そこにはすでに人の列。最初のトークイベントが11時頃ということもあってか、その列の大半は物販列。

自分も最初に買い物済ませるかとならんでは見たものの、進まない。10時を超えて列が会場内(ドーム内)に移っても、進まない。。。

アリーナ内には新しいキービジュアルや、キャラクターの等身大パネル、 実物のレシプロ機“R-HM型軽飛行機”の展示があり、並びながら遠目に眺めることはできたが、どうせなら近くに行ってじっくり見たい、写真撮りたい(´ε`;)ウーン

何故かミスタードーナツが出張販売してる。加えて写真NG
ドーム内で写真NGやったんドーナツのところだけやったんでは?(=ω=;)

並んでいる人数に対して 物販の回転が あまり良くなく、結局トークイベントの時間が近づいてきたので、このタイミングでの物販を諦めて、まだ人が少ないうちに展示などの写真を撮ってしまおうと切り替え。

新しいキービジュアル、めっさかっこええわ~ヽ(=´▽`=)ノ
広大な荒野と青く広がった空、そして並んだ戦闘機にキリエと他の隊の隊長たちが並んでて、コトブキの主要素をきれいに配置した素敵な絵でしたね。ドードー船長もちゃんいるw
戦闘機の翼に足をかける、座るというのやってみたいんですよね。なんとなくかっこいいなという印象をずっと持ってる

実際のレシプロ機も実物見ると迫力あるんよな。比較的小さめのものやと思うから、実際コトブキのみんなはけっこう大きなサイズの乗り物乗りこなしてるんやなぁと改めて実感

R-HM型軽飛行機 に乗って飛んでみたいなぁとか思ってたけど第三部のトークショウで「操縦難しいよあれ」って話してて、まじかっ!?ってなりましたな。見た目練習機みたいなのに(;・ω・)

プライマリーグライダーというすごく細身の乗り物の展示もあり、これには実際に乗って操縦についてレクチャーを受けることができた(飛んではいないよ)

手元のレバーと足元のペダルを操作することで実際に尾翼や翼がどう動くのかを体感できたのは楽しかった。レバーを傾けたときに船体も傾いたことに驚いてたんやけど、スタッフさんが翼のところ支えながら傾けてたw実際はこう動くんですよって教えてくれてたんやな

第一部「コトブキ通信出張版 in 立飛のコトブキ航空祭」

生コトブキ通信!配信されてたものはデフォルメされたキャラが喋ってる感じで、それはそれで可愛くていいんですが、実際にどんな身振り手振りしてるのか見れるのもいいですよね

入場特典は 「4コマでわかる!あらすじまとめクリアファイル」 コトブキ通信でやってた各回を4コマイラストで振り返るものを1つにまとめたもの。回を追うごとに絵がうまくなっていて成長が伺えるのがまた面白い。個人的にはリリコさんとジョニーが描かれたひとコマがお気に入りです。

開幕のトークはキリエ役の鈴代さんが今朝寝坊したという予想外の内容 ( ゚д゚)エッ!

みなさんリハーサルなどで前のりしてたこともあってか、鈴代さんの目覚ましがずっと鳴っているのを聞いてるっていうのも面白かったですね。「細かくスケジュール管理してるのかな」みたいに思ってたらしい(;・ω・)

コトブキ通信でおなじみ(?)のワンシーンで大喜利するコーナー、難易度高そうですねあれ。。。笑いというよりも、時間内になんとかひねり出してた皆さんすごいなと素直に感心してました。

そしてこの場で発表となったのは、映画化のお知らせ!

アニメのシナリオの再編とはなるものの、オリジナルエピソードも含んでる。設定が謎の部分が多いコトブキのどの部分が話されるのか、期待が高まる。

こだわりの音響を映画で楽しめる、しかもMX4Dもある!これは体感せねば!
まだまだ先にも楽しみがあって本当に嬉しいヽ(=´▽`=)ノ

コトブキの皆さんからの、映画に含めて欲しいエピソードもなかなか尖っててよかった。レオナがスリッパ履いてるとか実現してまうのでは?w

コトブキ飛行隊全員が集まったトークイベントもあっという間に時間となり、最後はパンケーキの一言を誰が言うかで男気(?)ジャンケンをする皆さん。負けてしまった人は本当に悔しそうだったなー(棒)

ここで鈴代さんが勝ってしまうあたりは、さすがもってるなぁって思いましたねw

第二部「祝・1周年!船長たちへの大感謝祭 in 立飛のコトブキ航空祭」

第一部が終わってすぐに第二部の列に並んで、会場に再び入ったときに気づいたんですが、基本的に皆さん席は自由で、特に配置について整備しているスタッフもいなかったので、ステージ前のいいポジションにもちらほら空席が残ってるんですよね。次はわざと遅めに入場して、空いている前の方に座れるか試してみようとか考えてました。

そして第二部が始まって、各隊の隊長がステージに全員出てきたとき、個人的に目がいってしまったのはユーカ役の本渡楓さんの衣装ですね。「まんまユーカやん!」って声に出そうでした(;´∀`) あれだけ衣装合わせるの大変だったんじゃないかな。強い意気込みを感じましたね。

本渡さんだけでなく、 朝井彩加さんも髪型と衣装をフィオに合わせててめっさ可愛かったわぁ。朝井さんにいっきにハマってしまい、すぐにTwitterのアカウントをフォローしにいきました(=ω=)

ちなみにドーム立川にあったスタンプはフィオのスタンプを自分は押しました。

瀬戸麻沙美さんはなんというか、天然なのかなと思う場面がちらほらw

ゲーム内景品のかかったクイズで、「これは明らかにBだよね」という会場全体の空気を感じていながらAと答えた瞬間は最高でした。本人もすぐに「ちがうちがう!」と言ってましたが、いったい瀬戸さんの中ではどういった考えがあったのか謎のままです(;´∀`)

このトークイベントでは比較的ゲームに即したものが多く、キャラクタラーランキングや、イラストコンテストの結果発表がありました。キャラクターランキングは隊長たちはロマンが好きという結論になったり、イラストコンテストではかっこいい塗装とともにとうもろこしとインコの塗装が受賞しているのがなんとも言えないおもしろさを醸し出してた。次回は自分もチャレンジしてみようかな(・ัω・ั)

どの隊に入ってみたいかという話題では、ゲキテツ一家の人気が光ってましたね。気持ちはわかるけど幹部以外の人たちが怖そうなんよなぁ(幹部が怖くないわけでもないけど)

MCの松本忍さんと佐々木義人さんが面白く全体を回してくれてて、というか佐々木さんが隊員の気持ちを上手く代弁していたような気もする。佐々木さん自身もゲームにハマっているというところがとても良く働いた感じがありますね。

このイベントでゲームに関する発表が続々と出て、今後もしばらくはコトブキ飛行隊から抜けられそうにありません(喜)

第二部終演~第三部開演まで

このタイミングでイベントとイベントの間で長めの時間が設けられていたので、アリーナのイベント会場から出口までにあるケンタッキーの出張店舗でチキンを買って軽食を済ませ、物販に再チャレンジ!

それにしてもイベント会場の中で売られてる食事がドーナツとケンタッキーだけというのもなかなかジャンキーでしたね(;・∀・)

物販の状況を確認すると、キリエの刺繍ワッペンは早々に売り切れた模様。さすが主人公!

しかし驚かされたのは、すでに売り切れとなっていた書籍

  • 月刊モデルグラフィックス2019年3月
  • 隼戦闘機隊: 陸軍戦闘隊の花形 飛行第50戦隊

会場に来てから気づいたこれらの商品。買おうかなと考えていただけになくなったのが辛かったorz

まぁネットで買えるっちゃ買えるんですけどね。このイベントに来て初めてこれらの書籍の存在を知って、コトブキってアニメやゲームに限らずけっこういろんな媒体で見られてるんだなと感心しました。こういったところがコアなファンを増やすきっかけになっているのかもしれないですね。

物販も比較的列が短くなってたので、イベントの合間に無事買い物も完了。自分が購入したのは以下の4点。中でもトートバッグはお気に入りで、今までのゲームで登場したエンブレムの多くが描かれており、1年の集大成というのを表したものと感じてます

  • Tシャツ
  • マフラータオル
  • トートバック
  • パンフレット

少し時間に余裕もあったので、ドームの中で午前中にちゃんと見れなかったものを改めて見学して回る。スタッフが、その道の専門家のような風貌の方からの細かい質問に対応していた姿を見かけたり、このイベントに来られる方は濃い方が多いような気がします(;´∀`)

ここまで書いてみて、予想以上にボリュームが出てしまったので一旦区切ります。

第三部以降は次の投稿にて。さぁここから歌謡祭まではおっさんメインの回でどうなるのか不安でいっぱい!

くじびきボイロマッチ4位

Splatoon2 のボイスロイド作成者のみの大会に参加し4位になりました!!!!!

コケいろさんがスクスロでガンガン前線を上げて、MARUさんが後ろから的確に相手を射抜き、ボールドンさんが全体を見ながらインクアーマーやキルサポートなど縦横無尽に走り回り、頼もしい味方にキャリーされて予選リーグを見事突破。

決勝リーグでは惜しくも初戦で敗退してしまいましたが全体では4位と好成績を残すことができた。

自分は完全にマスコットやったな(;・∀・)

拮抗した試合が多く、逆転したり逆転されたりと熱い試合が多く、やってても見てても面白い大会だった

ボールドを使える人が揃ったということもあり、予選リーグではボールド4枚のガチホコが披露でき、圧倒的攻撃力を見せつけ勝利したことも印象深い。第2回大会を見た人にはっきりと記憶を植え付けることができたんではなかろうか。

大会が終わってから、自分がかなり足引っぱってしもうたという申し訳ない気持ちでいっぱいになった。ボールドを使うなら使うでもっと役に立てることがあっただろうに、辞めてた期間が悔やまれるばかり。

今後、同じような人たちとも楽しめるように、ほそぼそと続けて徐々にウデマエを上げていきたい所存。

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