社会人10年の振り返り(3年~6年)

 前の記事の続きになります。入社してから3年ほどは順調にステップアップできており、成長に応じた仕事の任され方もされ、仕事に対する不満というのはほぼない状態でした。この頃から、所属しいるチームのみならず、周辺のチームとのやり取りをする機会が増え、より広い視野で仕事を見るようになった。ここからの3年が自分にとってひとつの大きな転機だったと感じている。

 データを集計し可視化するチームは自分の所属するチームのみではなく、目的ごとに様々なプロダクトがあり、プロダクトを管理しているチームがそれぞれ存在していた。これらのチームがひとつの部署にまとまっており、アクセス解析ツール開発といった総称になっていた。この部署の中で集計に関するバックエンド環境を一新しようという取り組みが始まり、自分もそのプロジェクトの一員として参加させてもらえた。普段のチームメンバーとは異なり、各チームの集計関連プロダクトの開発・運用実績のある人達が集まっていたので、どんな話ができるのかという期待と、自分はやくにたてるだろうかという不安があいまった心持ちでいた。

 実際にプロジェクトが始動して、古株のエンジニアがリーダー的な立ち位置になりいろいろ相談を進めたのだがなんとも状況がよろしくない。その時の自分は良くない雰囲気を感じ取りながらも何がどうだめなのかというのを明確にすることができず、行動を起こしてみるも空回りというのを繰り返していた。今改めてこの時の状況を振り返ると、プロジェクトに参加したメンバー全員が、バックエンドを一新する必要性については理解があるものの、バックエンドをどういう状態に持っていくのが良いのかということが考えられていなかった。多くのログを受け入れられるようにすればいいのか、それとも集計に関するアルゴリズムを見直してコストを下げるべきなのか、いくつか課題はあがるもののそこに適切に優先順位をつけられておらず、それにより提案が上がっても良し悪しの判断ができない(判断基準が明確ではない)といった状況に陥った。自身の実力不足を知るひとつのきっかけでもあるが、アクセス解析ツール開発にいる古株エンジニアがこれというのもどうなの?という疑問も同時に湧いた。この部門に居続けることへの危機感のようなものをいだいた。

 この状況を見かねてか、隣の部門の方々の協力を得られるようになった。この部門はデータを集約するための仕組みを構築・運用することを主としたチームが集まった部門。ウェブページで発生するたくさんのログデータを、できるだけ漏れなく、できるだけ早く、できるだけ大きな箱に集約し、自分たちのようなデータを集計・解析する人たちがアクセスしやすいように環境を整えてくれている。ここの部門の人たちが非常にデキる人の集まりで、特に「大きな箱」を構築・運用するチームは技術力の高い人が集まっていた。当時では国内でもあまり利用例のなかったHadoopクラスタというのを大規模に運用しており、技術難易度の高い取り組みに果敢に挑んで昼夜問わず仕事をしているような様子から「修羅の国」と他のチームからときおり言われていた。大変なチームだからあそこに配属されたくないと思う人達が多かったと思うが、自分はこのときこのチームに入ってもっと実力をつけられないかと考えるようになっていた。集計についてより深く知るために、データの置き場所になっているHadoopについて知りたい、そう言って半年ほどの移行期間を挟みながら Hadoopを構築・運用するチームに入社4~5年頃に参画する。

 所属して実際にタスクをやってみてわかった。必要な知識の深さ、タスクの難易度、どれも今までと違った。チームの人の協力を常にもらいながらなんとかタスクをこなす日々。さらに運用についても今まで以上に会社内に影響のあるプロダクトを対象としているため、Hadoopの障害が起こったときはチームで一丸となってできるだけ早くなんとか復旧させるというのが求められた。しかしながら、当時のHadoopに関する運用ノウハウはまだ世の中では少なく、ソフトウェアよりも環境に依存した障害が多かったため、問題点の特定とその解消には常に困難を極めた。この時期は本当に鍛えられたと思う。そして同時に自分にとっては恩師とも言える上司との出会いもあった。役職としては上司になるのだが年齢は自分よりひとつ下、しかし仕事の能力で圧倒的な差を感じた。論理的な思考能力に長けており、状況に応じて最善と思われる判断が適切にでき、コーディングなどのエンジニアとしての能力も高く、人当たりもいいので皆が遠慮なく話しかけることができる。大規模な障害が発生したときに30代40代のエンジニア含めた20名ほどを巻き込んで対応について取りまとめたりという実績もあった。多くの人がこの人に信頼をおいており、自分も同じように早い段階から大きな信頼をおいていた。

 Hadoopを扱うチームに入ってしばらくして、上司と自分の評価について話す機会があった。今までの仕事の実績評価に基づいて昇給昇進のような話と合わせて、もっと成果を出すためにどうするのが良いかといった話もされる。そこで自分が言われたのは

「論理的に話をすることが苦手のように見える」

「以前のチームの上司から聞いたんだけど 『ときどき何を言いたいのかよくわからないことがあった』と言ってて、たぶんこういうのも論理的な思考ができていないことが要因じゃないかと思う 」

 衝撃だった。何を言われているのか理解するのに少し時間がかかった。自身の成長課題について今まで考えることはあったものの、全く予期しない方向からの指摘だったのでしばらく固まった。次第に涙も出てきた。以前のチームのメンバーと何でも言い合える良好な関係を築けていると思っていたので、「遠慮なく言ってくれていいのに」という思いと「言えないような距離感だったのかなぁ」という感情が渦巻いてさらに涙が出た。このときに、今までの自分の行動を振り返って、あのときも自分は変な主張をしていたのではないかとか考えるようになってしまい、自信というものを完全に消失した。ただ、この指摘を面と向かって伝えてくれた上司には感謝しかなかった。伝える側の精神的負担も大きいはずであり、以前の上司のように伝えないという選択肢もある中で、きちんと伝えてくれたことが嬉しかった。このときからしばらくはロジカルシンキング関連の書籍をあさったり社内のセミナーとかいってみたりとトレーニングを続けてはみたものの、自分ではイマイチ実感がなく自信もなくなっているので、まだできていないだろうからもっと訓練しないといけない、と考えるようになっていたと思う。論理的思考能力については未だに自分にとって成長の課題となっている。

 5~6年目、HadoopやHadoopの周辺技術について学びつつ、構築・運用の業務を続けていた。Hadoop関連の知識は底が見えないほど深く、それでいて常に新しい技術が入ってくるため徐々に広くなっていく。Hadoopというソフトウェアの理解だけでも大変というなかで、新しく大規模なHadoopクラスタの構築という大きな仕事が始まった。これはデータセンターにおけるサーバ・ネットワーク構築といったインフラの内容も含んでおり、インフラ周りの知識についても身に付けなければならないプロジェクトだった。インフラを専門にしているチームはあるものの、必要なサーバ・ネットワークスペックや、どこにどれぐらいのサーバを置くかといった設計はこちらがやらないといけない。Hadoopクラスタの構築はチームとして経験はあったものの、規模が今までより大きく、扱うHadoopのバージョンが違うなど、初めて取り組む範囲も広かった。自分以外のプロジェクトメンバーはインフラに精通している人が多く、自分はただただついていくことがやっとだった。新しい知識を得ることは楽しかったが、予想と異なる事象が発生したときに、適切な判断や行動をすぐに取ることができず、躓いたらとにかく聞くしかないといった状態。不甲斐なさを痛感していた。

 そんなとき、このプロジェクトのプロジェクトマネージャーと設計関連で話をしているときに意見の対立が発生してしまいお互いに感情が高ぶった状態になった。相手が持論を並べて「この設計が理想だ!」と言い切った後、自分は相手の言いたいことはわかるが実際の状況を踏まえた上で理想の状態にはできない、妥協点を模索しないといけない、ということを主張しようとしたのだが、うまく言葉が整理できず少しの間黙ってしまった。これが相手の怒りをかってしまい相手はさらに言葉をまくしたてる。自分もどうにかしなければと感情が更に高ぶったときに、涙が出ていた。自分でも驚いたのだが、相手も驚いたようでお互いに何も言えなくなり、自分は一旦トイレに駆け込んで感情の整理をしようとした。笑い上戸で笑ったときによく涙も出るなと思ってはいたが、どうも自分は喜怒哀楽の感情が高ぶると涙の形でまずは出てしまうらしいというのをこのときに学んだ。プロジェクトマネージャーとはこの後きちんと和解でき、今でも顔を合わせるときは笑って話ができる間柄となっている。実力的にも他のメンバーと比べ劣っていながら、精神面でも脆さがあるなと感じ、今後このチームでやっていけるのかと不安をいだいていた。

 人からの印象というのはなかなか聞く機会がないもので、社内の人事的な仕組みによって上司と部下の間では定期的に話す機会があるものの、チームの中ではそれなりに関係性ができていなければ聞くことはできない。ましてやチーム外からコメントを貰うというのはさらに難しい。コメントを得られたとしても抽象的な内容がほとんどだろう。自分が以前アクセス解析ツール関連の部署にいたときに少しお世話になった偉い人とひょんなことから話す機会があった。このときに偉い人は自分に

「なんだか静かになったね」

とひと言まず言ったのがとても印象に残っている。どういうことですか?と聞いてみると

「以前はいろんなところに顔を出しており、いろんなところで君の名前を聞いたが、最近はそいうのが少なくなったように思う。」

悪くなったと言いたいわけではなさそうで、ただそのように感じたというのを伝えられた。言われたことを考えると、顔を出すコミュニティは以前に比べて減っており、今のチームでは目立った成果が出せていないことで自分の名前が上の人に広まることもない。偉い人の耳には確かに自分の情報が入りにくい状態になっていた。ここで更に気づいたのは、面白そうなことがあればとりあえずやってみるというのを以前はやっていた、やろうと思うモチベーションがあったのだが、今は似たような企画があってもモチベーションが上がらず手を上げることはしないようになっていた。気持ちが下向きになっていることが行動にも影響を与えており、人からの評価という面でも影響を与えていたことを実感した。目の前のタスクをこなすことに一杯一杯であったため、悩むような余裕はなかったが、気持ちが以前のように上向きになることはしばらくなかった。

 3年目~6年目の出来事について思い返してみた。書き出してみるとやはり印象深いことが多かったからかだいぶ長くなってしまった。今の自分を自分足らしめている出来事がこのあたりにあったなぁと改めて実感している。やはりこの時期はつらかった。自分で選んだ道ではあったものの、想像以上に精神的にきた。もし体力もなかったらたぶん倒れてたんじゃないかと思う。残り4年ほどはおそらく一気にかけると思うので、振り返りの記事としては次で最後。

社会人10年の振り返り(初年~3年)

 今の会社に新卒入社で入って10年ほど経った。いい区切りでもあるので社会人になってから今までを少し振り返ろうと思う。まずは今の会社を選んだきっかけから社会人3年くらいまでを思い出して書いてみる。

 大学で時系列データから情報を読み取るといったことをしていたので「データが見たい」と就活ではよく発言していた気がする。書類選考や初期段階の面接は突破するものの、終盤の面接で自分はこれがしたいってことを言いまくったらだいたい落ちた。それでもめげずに頑張ってようやく採用してもらえたのが今の会社。というかこの時期にデータ解析について取り組んでる企業がほとんどなかったというのが背景にあるのかなと今となっては思う。マイクロソフトとか楽天とか、当時選考で残ってた企業でそれなりにデータを持っているところしか残ってなかった。

 入社して研修も終わり、最初に配属されたチームはサービス内の検索ボックスで検索されるときに発生するログを集計し可視化する社内向けプロダクトの開発・運用をするチーム。データを扱う部門に配属されたのは100人ぐらいの新卒のうち自分を含めて5名ほど。他の同期はわりとざっくりした開発チームにまとめて配属とかになっていたので、データが見たいですと面接で言い続けてよかったと実感した。配属されたチームは自分を含め6名ほどの構成で、先輩方は比較的若い方が多く、30代のエンジニア1名を除くとほかは20代の方しかいない。年齢が近いこともありとても話しやすい環境だったのは、新社会人の自分にとってとてもありがたかった。

 大学でデータを集計して可視化することはすでに経験していたものの、このチームで扱っているデータの規模は大学のそれとは比較にならないほど多い。ただ足し合わせるような簡単な集計でも普通にやると数時間かかってしまうので、並列分散処理の仕組みをうまく使わなければならず、この辺の知識を身につけることに最初は苦労した。データベースに関する知識についても、少ないデータ量で使用するのであれば細かい設定を気にする必要はなかったが、このチームで取り扱うデータ量では安定稼働させるための細かいチューニングが必要だったり、さらに深い知識が必要になった。同時に、開発経験があるといっても書いたコードの量は多くなかったので、チーム内ですでに出来上がっているシステムの理解や、日々上がってくる改善コードの理解にも苦労していた。それでもやりたいことができているという実感だったり、新しいことを覚えるのが楽しいと感じることが多く、ただただ目の前のタスクをこなすことに充実感を得ていた。

 勤めている会社の社員が数百人いたこともあり、仕事に関わらず社内にはさまざなコミュニティが存在する。仕事以外での関わりももっておきたい、いろいろとやってみたいと当初思っていたので、テニスやフットサルのスポーツのコミュニティ、勉強会のようなコミュニティ、ぷよぷよなどのゲームコミュニティに参加して、休みの日にチーム以外の人達と交流したりしていた。この交流のかいあってか、比較的広く名前を覚えてもらえて、仕事の会議でコミュニティの人と偶然出会うといったこともしばしばあった。今思えばかなり活発に動いていた。1~2年目で知り合った方を通して貴重な体験をさせてもらったり、いろんな話をして価値観の共有ができたので、この時の活発な行動はやっててよかったと振り返ってみて強く思う。

 同じチームで2年ほど過ごし、社内プロダクトについて理解が深まってきたところで、ある程度大きめのタスクも任されるようになった。当時担当していた社内向けプロダクトを規模の拡大などに対応するためリプレイスするというプロジェクトが進んでおり、その集計部分に関するシステム設計を任された。また、コード管理に当時はSubversion(SVN) が使用されていたが、より管理がしやすいと話題になっていたGithub に移行したいですと自分が提案し、この移行プロジェクトについても自分が任される状態となった。プロダクトを0から作ることや、コード管理システムの移行というのは初めて取り組むことだったので、今までやっていたタスクとは一味違い、何が正解なのかわからない中で、手探りでやらなければならないという難しさがあった。先輩とたくさん相談し、ああでもないこうでもないと頭を抱えたのをよく覚えている。

 当時の自分の精一杯を詰め込んだ設計はなんとか認められ、Github への移行も大きな問題は起こらず、リプレイスのための実装がある程度進んだときに先輩から「Github でのコードレビューしやすいね。移行してよかったよ」と言われたことがめちゃくちゃ嬉しかった。設計については実装が進むにつれ「ここはこうじゃないか?」と見逃していたものがいくらか発見されたものの、大きなトラブルも起こらず実稼働までこぎつけることができた。大きなタスクの成功は大きな達成感を得られるだけではなく、昇給など目に見える形でも返ってきた。大きなタスクに限らず日々の運用業務なども含めた自身の働きにより、このチームにおける自分の存在意義を見出したような感覚があり、このチームに自分はなくてはならない存在になれたのではないかと考えていたと思う。このときのことを今思うと、かなりポジティブ思考になっており、悪く言うと調子に乗って若干天狗になっていたかもしれない。

 まずは就活から3年ほどをざっくりと思い返してみた。細かい出来事はだいぶ端折っていますが、仕事においては、目の前のタスクをこなし続けることに集中した時期だったように思う。仕事が楽しいと感じており、気づいたら深夜残業してたということもよくあった。仕事以外でもいい形で人とのつながりを職場で作れていたので、悩みというものを抱えていなかったと思う。とてもいい時期ではあったものの、自分がここ10年で特に印象に残っている時期はこの3年ではなく、この後の3年のほう。この後はさらに長くなると思うので今回は一旦ここで区切る。

2021.09.25 テニスの記録

定期的にテニスを予定しているものの、天候や他の予定が重複したことによる振替などで最近は1ヶ月近くテニスをしていないということもあった。これだけ期間があくと以前スクールで教わったこと・指摘を受けたことを忘れていたりしていたので、テニスをした後はできるだけ言われたこととか印象に残ったことを残すようにしたいと思う。

今日はサーブが好調だった。以下の3点の意識がしっかりできてたことが要因と思う

  • 膝をしっかり曲げ地面からの反発力をボールに乗せる
  • トスを丁寧にし、もしぶれたらちゃんとやり直す
  • ボールのインパクト時のラケットの面の向きに問題がない状態にする

フラットサーブの調子が比較的良かったのでセカンドのスライスサーブを試す機会が少なかった。

ラリーにおいてコーチから指摘を受けたこと

  • 後ろの足のためを意識することでボールに力がさらに乗る
  • 前に出手から打つ動作をするときに前傾姿勢になっておりラケットの振りが安定していない

自分のショットがどうも弱くなる傾向があったので、後ろ足のためについて今後気にするようにしてみる。前傾姿勢については以前も指摘を受けた部分なので、繰り返さないようにしたいが、ボールを追うことに必死になって意識から外れてしまう。思考にもう少しゆとりができるように体力もつけていきたいところ。

テイルズオブアライズやったよ

 発売から約2週間、ストーリーをクリアしたのは 9/17でだいたい70時間ぐらい。これに加えて裏ボスやらトロフィーコンプをしたのが9/22でだいたい80時間ぐらい

 ヴェスペリアやグレイセスと比べると、サブイベント込みの内容量は少ないなって印象ではあるものの、ゲームをし始めるとやめ時がわからなくなるほど熱中して遊べるいい内容だった。謎が謎を呼ぶといった感じで、最初は謎が多いままではあるものの、進めるたびに少しずつ分かってくると同時に新たな疑問が生まれてきて、またそれが気になって先を進めたくなってというのが繰り返し終盤まで続いて、あんまり夜ふかしはしないつもりでいたもののいつの間にか深夜の2時ってことがよくあった。めっさ引き込まれる感覚がとても楽しい。

 世界観を理解するためにたくさんの聞き慣れない単語が出てくるのに、世界観の理解に苦しむといったことはなく、自然と理解できるようになっているのは没入感の高さから来ているものかもしれないが、とてもよく調整されているものと思う。まぁすでに忘れてしまっているものいくらかあるかもしれないが、それでもストーリーの全容を理解するのに必要な情報は適度に理解しやすいタイミングで散りばめられているのだろう。もしくは、真実がわかったときの驚きや楽しさが上回り、覚えることを苦にしていないのかもしれない。情報過多で苦しむといったことが無く、ストレスなく進めることができた。

 最初は謎めいた部分が多く特殊な世界観の中で繰り広げられる感覚があったものの、中盤からは王道のRPGだなぁと感じるようになっていた。そう感じさせたのは、アルフェンの性格がひとつの要因だったのかなと思う。ファンタジアのクレスを彷彿とさせるような真っ直ぐさ、生真面目さがあって、味覚音痴だったり武器防具に目がないような面白い一面もあり親しみやすい。また、愛する人の苦しみを消し去るために敵と対峙する構図もジャンプ漫画みたいだなと感じて王道と思う要因になっているのだろう。王道がなんなのかといった部分は自分でもだいぶあやふやではあるものの、テイルズオブアライズを一言で表現してくださいと今言われたら「王道のRPG」といってしまいそう。そろそろ王道がゲシュタルト崩壊してきた。

 戦闘が楽しいんだよなこれ。雑魚敵相手ならいくらでもコンボが続けられそうなほど技を繋げられるし、倒すときはかっこいい協力技(ブーストストライク)でド派手に決めて、次の相手にはカウンターレイドで瞬間移動して攻撃を継続、戦闘開始から終了までの爽快さがたまらん。ボス戦はうってかわって相手が怯みにくいため、ヒット・アンド・アウェイを繰り返し、ダウンしたすきを狙ってアルフェンのフラムエッジで大ダメージを与えたり、ひたすらみんなで殴りまくってダメージを蓄積させる。大勢が崩れないかどうかハラハラしながら戦ってたなぁ。

 ただちょっと戦闘では気になることがいくつかあって、前衛2人にしたとき操作していない方の前衛がよく倒されてしまうということがあったため、中盤からはアルフェン、シオン、ティオハリム、リンウェルの4人でほとんど戦闘してたんよな。これによって戦闘に出ていないキャラクターの技の習熟度があまり上がらず、特にキサラは100レベルに上げたあとになっても新たに技を覚えたり戦闘に関する称号が取れずに残るといった状態になってた。自分がもっとうまく操作してればキャラクターの格差は防げたんだろうなと思いつつも、戦闘が大変になって高価なグミを使い切ってしまう状態が怖かったのでキャラクターを変えられんかった。戦闘中にキャラクターを変えられるエクシリアみたいな仕組みがあるともうちょい出さしてあげられたとは思う。

 他に気になった点として、秘奥義のあとにコンボを継続することが困難なところかな。秘奥義を放ったあと相手と距離が空いてしまう状態からリスタートとなるため、コンボを続けるためには距離を詰めるまでにブーストアタックなどでコンボが途切れないようにしないといけない。戦闘の爽快さが良いだけに秘奥義後の間がより目立っているのではないかなと思う。

 まぁ気になるといってもここまですごく楽しいものが出来上がってるからこそ気になっているってことであって、100点満点で採点してくれと言われたら95ぐらいはつけると思う。残り5は欲張っていいならここをこうして欲しいなって感じ。テイルズを今から始める人がいたら、これからはアライズを全力で勧めるやろな。

 トロフィーコンプ、称号コンプ、修練場もすべてクリアしたので、あとは攻略本が出たときに周回プレイしてみるかなといったところ。余裕があれば琴葉姉妹使って実況動画とか作ってみたいなとも思ってる。いやぁ5年待ったかいがあった。

2021.09.18 テ勢麻雀の記憶

 この記事は2021.09.21 に記憶を探りつつ書いてるので事実と違うこと書いてるかもしれんが許して。

 この日の麻雀は、何半荘やったかは覚えとらんのやけど、1位をけっこうとれて合計+90でおえることがでけた。嶺上開花であがることはできんかったんやけど、カンチャン待ちでリーチしてたのがけっこうあがれたんよな。自分含めて3人リーチしてる状況でもカンチャン待ちの最後の1枚をツモったんは熱かった。みんなが「嘘やろ!?」「これに負けるか!」って悔しがってたのみたんはなんともいえん嬉しさがあったな。まぁ自分もめっさ驚いてたわ。テンパイ即リーが最強かもしれん。

 天気は台風が近づいてたこともありけっこう荒れてて、目的地に向かうための電車は各駅停車しか動いていないという状況。いつもの出発時間と比べて1時間ほど早くに出たものの間に合うかわからんって感じやった。それでも臨時急行が設けられ、それにタイミングよく乗れたこともあり、集合時間に間に合うことができた。あとになって思い返すと、この日は運がいい日やったから間に合ったんかもしれんとすら思う。

 雀荘について体温チェック。デコを見せてはかる体温計で35.9℃とか低めの数値を他の人が出してるの見て「みんな低ない?」ってコメントしてたら自分は34℃やってオーナーさんが驚いとったな。自分ゾンビかな?まぁ以前も34℃を叩き出したことはあったからみんなからは「また!?」って感じに言われとったな。自分のおでこは冷えピタでも内蔵しとるんやろか。

 この日はテイルズオブアライズが発売されてから1週間ほどしかたっていないこともあり、話題は最初からアライズのことでもちきり。この時点でクリアしているのは自分だけだったので「自分の機嫌を損ねるとポロッとネタバレしてしまうかもしれん」とプレッシャーをかけまくったな。まぁここでみんなとの確執を作るのも嫌だったので自分なりに発言には気をつけるようにしていたつもりではおったんやけど実際どうやったんやろ?自分よりもつっしーの方がポロっと言うてしまってたようにも思うが。

 みんなのプレイ進行度合いを確認して、パーティメンバーが6人揃ったところまであたりなら話して良いってことになって、アライズの気に入ってるところとか話しながら麻雀してた。長い技名とかをすでに覚えてるあらさんとつっしーはすげぇなって思いながら聞いてたわ。クリアしてるからすでに何度も聞いたはずやのに、自分はあやふやにしか覚えとらんかった。特にあらさんはティオハリムを気に入った様子で、イベントのセリフを通して暗唱しとったな。今後もあらさんからはティオハリムのワンシーン再現が聞けそうで楽しみ。自分も含めみんな話すのに夢中になって、麻雀の方はけっこう注意散漫やった気がする。なかでも顕著やったんはしっぽらさんかな。よく「なんも考えてなかった」って発言してた気がするわ。テ勢雀士にはテイルズの話題を振ることで集中力を落とすことが効果的。

 アライズから引用した言い回しで今回印象に残ってるのは「壁を壊す」と「石付き」あたりかな。「壁を壊す」はアライズのなかでもけっこうネタとして使われてることもあってか汎用性が高いと思う。今後も危険な牌を捨てるときとかに何度もみんなから聞かれる言葉となるんやろな。「石付き」はすでにWiki入りされとるけど、何かしらマウントをとれたときに蔑称として使う感じになるやろか。レナ人が「石付きと麻雀してくる」と言ったときには他のレナ人から「仲いいのか悪いのかわからん」と言われること必至。

 けっこうたくさん話したはずやねんけど、数日経つとやっぱ思い出せんもんやな。次回はみんなアライズをクリア済みのはずやしネタバレ解禁でもっといろいろ話が膨らむやろうし楽しみやな。テ勢雀士たちは新たにアライズからどんな引用を生み出すのかも期待が高まる。むしろ自分はわりとやりきってしもうたから、覚えとるか不安やわ。

自称スクラムマスターとの遭遇と学び

 久々に書きます。あまりにも自分にとって衝撃だったので、今後同様のことが発生した場合にうまく対応するため、振り返って改善点を洗い出すことを目的として書いています。自身の経験をもとに書いてはいますが、自身の印象・記憶をもとに書かれているものであるため事実と異なる内容が含まれている可能性がありますのでご了承ください。

こんなスクラムマスターからは逃げよう

 結論から先に書きますが、以下の項目に複数該当するような自称スクラムマスターからは逃げましょう。おそらく自身の抱えるタスクのための時間は搾取され、不要な責任を背負うことになります。よほどやっていることに意味を見出していない限りは、可能な限り早くに逃げる決断をおすすめいたします。

  1. チーム状況について観察・理解・課題発見する前に「スクラムをやりたい」と言い出す
  2. チームにスクラムを導入するにしてはスクラムマスターとしての知見が乏しく、他にサポートできる人もいない
  3. スクラムマスターとしてやることよりも、スクラムマスターという役割を理由にやらないことを列挙する
  4. 技術領域において手を動かさない(障害対応時に他の人が手を動かしているのを見てるだけ)
  5. 改善を目的としてメンバーのやることを増やすが、減らすことを考えない(○○について考える会を定期的にやりましょうなど)
  6. 提案される改善策に対して「効果が見込めない」と反論されても「とりあえずやってみましょう」と強行する

 細かい点を言い出すときりがないので際立った点のみを上げています。詳細についてつらつらと以下に書いていきます。

背景

 自身が所属しているチームについてまずは簡単に説明します。とあるプロダクトを開発・運用しているチームで、プロダクトを構成する3つの要素ごとにグループが分けられているようなチームでした(UI, API, インフラなど)。それぞれのグループにだいたい4,5人のメンバーがおり、プロジェクトマネージャーとチームのリーダーがグループ全体を見ているような構成となります。グループ内の人によっては複数のグループをまたいで担当するような人もいます。

 ある日、リーダーが交代になると同時にチームの体制を変えるという話が伝えられた。主な変更内容としては以下の4項目。変更の目的は既存の体制の抱える課題を解消することになります。

  1. プロジェクトマネージャーの責任負担が大きいので、プロジェクトマネージャーをなくす
  2. コンポーネントごとに分けたことでグループをまたいだ案件の進行について課題がでてきたため、コンポーネントごとに分けていたものをやめて大きな案件をベースに2つのグループに分ける(各グループに各コンポーネントを見れる人がそれぞれ所属する)
  3. グループごとに開発サイクルに差があり全体の進捗度合いが見えにくいため、全体でスクラムをベースとした共通の開発サイクルを導入し、プロジェクトマネージャーだった人がスクラムマスターを担当する
  4. みんながすべてのコンポーネントについて理解を深めプロダクト全体を把握できるメンバーを増やす

 体制変更については新リーダーとスクラムマスターの相談によって大枠を決め、この宣言のあと1ヶ月ほどの期間で他のメンバーとの話し合いで詳細を詰めていくとのこと。

 このチーム自体は5年近く続いている状態ですが、メンバーの入れ替わりが激しく、最初からチームに所属していたのは前リーダーを含めて2, 3人程度。自分もこのチームに所属したのは約1年前で、ひとつのコンポーネントを運用するにあたり人が足りないから来てほしい、グループの状態を立て直して欲しいという助っ人としての参画でした。参画してからは運用を担当するコンポーネントのグループ内でのコミュニケーションがほとんどだったため、他のグループの状態やチーム全体の状態についてはあまり把握できておらず、上記の課題を伝えられても「知らなかった」という感想と、所属グループの状態がようやく安定してきた時期でもあったので「変更が必要なのか?」という疑問が生じていました。

対話期:課題の深堀りで高まる疑念

 体制を変えるという話がされたあと、実際に体制を移行するまでに1ヶ月近い時間があったので、その間にスクラムマスターと新リーダーに体制変更前のチームの課題について詳細を聞いてみた。

Q. プロジェクトマネージャーをなくすとのことだが、責任の所在はどこにいく?

A. メンバー全員が平等に責任を持つ

Q. 各コンポーネントを担当しているグループが担当領域についての責任を持っている状態だったはずだが、プロジェクトマネージャーの責任の負担とは具体的になにか?

A. グループをまたいでの認識を合わせたり優先順位付けがグループによって異なったりしていたので、それによって発生する調整が大変だった

Q. 自分が所属していたグループではそのような課題を認識していないが、自分が気づいていないだけ?

A. 主に他の2グループ間で問題が発生していた

Q. プロジェクトマネージャーがやっていたことは誰が引き継ぐのか

A. 都度メンバーの中から担当者を決める

 プロジェクトマネージャーの責任負担が大きいということについて確認したところ、自分が所属していない2グループ間の調整が負担(2つ目の課題に相当する)でありこれをなくしたいというのが本質的なところだった。問題の2グループだけをまとめればよかったのではないかと提案をしたがその後検討されず、プロジェクトマネージャーが大変だからやめたいと言っているだけではないかと聞くと返答は得られなかった。また、プロジェクトマネージャーがやっていた作業もメンバーに振られるとのことで、メンバーの負担が上がることが予見された。

Q. 開発サイクルを揃えるとのことだが、揃えないことによって具体的にどう問題なのか

A. スクラムを導入するにあたって開発サイクルを揃えたほうがやりやすい

Q. どうしてスクラムが良いと言えるのか?

A. 1グループがスクラムのような開発サイクルを実施していて良さそうに見えるので全体でやろうと判断した

 明らかに手段が目的になっているケースである。自分が所属するグループはスクラムを採用してはいないが、開発サイクルにおいて特に問題などはなく、むしろ成熟してきた時期でもあったため、チームを再編してスクラムを導入するという点についてメリットがあまりなかった。こういった点から、スクラムマスターはチーム全体を見て判断しているというよりも、自身が見ている範囲のみで改善策を提示しており、方法論についても「よさそう」という曖昧な判断基準で決定していると自分には感じられた

 「みんながすべてのコンポーネントについて理解を深めプロダクト全体を把握できるメンバーを増やす」については、長期的に考えれば理想な状態なのだろうということは理解できる。しかし自分は他のコンポーネントに対してあまり興味を持てていない、担当コンポーネントもまだまだ深く知るべきことがあり専念したいと考えていたため、他のコンポーネントに対して知るために時間を取られることが億劫であった。これについては自分自身の身勝手な考えなので、チームとしては学びの時間さえ確保できれば特に問題はないと判断していた。メンバーの入れ替わりが激しい状態が合わせて改善されればより効果は高まるだろう。

 スクラムを導入するにあたって、書籍などでは「みんなが同じ立場で遠慮なく発言できるような信頼感が大事である」といったことがよく書かれているが、自分はスクラムマスターや新リーダーに対してこの時点ですでに信頼を失いつつあった

混沌期:スクラムマスターとの衝突とチーム不和

 疑念は高まりつつも体制変更実施日を迎えた。あまり話したことのないメンバーとやり取りしつつ、約半年間で実施すべきタスクについて各コンポーネントの情報を出し合っていたのだが、ここで問題が生じる。

全体のスケジュール作成と管理を誰がどうやるのか

 これまでは、コンポーネント別の各グループごとにやることをリストアップして予定を作成していた。グループごとにまとめ役となる人がおり、自分もその1人だった。体制変更後はそういったまとめ役はどうする想定なのかとスクラムマスターに聞いてみると

「グループ内で決めてください」

 都度決めるというのはこういうことかと初めて理解した。普段から話をあまりしていない人同士、かつ隣のコンポーネントについてはこれから理解していくという段階でもあるため、率先してまとめ役になる人もいなければ他の人を推薦するという人もいない。スケジュールに関することに限らず、細かい決め事をするときは常に「誰がどのように決定するのか」という点で足踏みした。このように、スケジュール管理や決定することといったプロジェクトマネージャーが今まで実施してきたことが宙ぶらりんの状態になるのだ。

 スクラムマスターに「このような場合はどうすべきか」と訪ねてみると「グループのメンバーが納得行く形でグループ内で決めてください」という返答のみで、スクラムマスターは静観するのみであった。そういうものなのか?と自分でも疑問に思ったのでスクラムに関する記事や書籍を自分でも読んでみたが、自分が見た範囲ではスクラムマスターと合わせてプロジェクトマネージャーのような立場の人がいるケースがほとんどで、重要な決定やメンバーが判断に迷った場合の決定権に責任を持つ立場の人がいた。スクラムマスターにプロジェクトマネージャーを立てたほうが良いのではないかと相談してみたが、「とりあえずプロジェクトマネージャーは無しでやってみましょう」としか返答がなく自分の提案は棄却され、スケジュール管理の面については自分が「このままだとタスクが進まないので一旦自分の方でまとめます」と消極的な理由で立候補して担当することになった。その後も似たような状況に陥ることは何度もあり、これはマズいと思うものは自分が名乗りを上げて作業することになった。結果として、プロジェクトマネージャーがやるような仕事の一部をコンポーネント管理のヘルプとして参画している自分が実施し、時間を取られてしまうこととなった。

 スクラムマスターがスクラムについてどの程度事前知識を得てきたかという点で疑問が湧いたため参考にしている書籍など聞いてみたが「これからみんなと学んでいこうと思っています」という返答のみであり、知識を得ること自体積極的に実施していないことがわかった。さすがにそれはどうなのかと他のメンバーも同席しているミーティングで訴えたところ「スクラムについてチームで学ぶ時間をもうけよう」という提案をされた。共通の参考サイトを事前に見てきて、その場でどうスクラムを導入するのかについて相談するとのこと。すでにチームとして走り出してひと月以上経過している状態でこのような提案が出てくること自体どうかしている。チームの今後に大きな不安を抱いた。そして実際にそのミーティングが開催されたが「読んでは見たものの抽象的な内容が多く具体的にチームに落とし込むことが困難ですね」というまとめになってしまい、「今後も定期的にスクラムをチームに導入するにあたって考える会をやりましょう」という判断となった。このときには自分は、チームの体制の話については極力時間を割かないようにし、担当するコンポーネントの改善に務めることを決めており、この定期的なミーティングに対しても「タスクを消化することを優先するため不参加」と伝えていた。しかしこれが逆に、他のメンバーから「チームの体制改善に対して最初は異議を申し立て荒波を立てたが、最近は積極的ではなくただ荒らしただけ」という評価を受けてしまう。

静寂期:表面上はチームが上手く回る

 体制変更直後は荒れたものの、やることを決めてしまえば各自が着々とそれらを進めるのみとなったため、チームの体制について話す機会は少なくなった。この段階になって体制変更によってもたらされたメリットがひとつ見えてきた。

 複数のコンポーネントをまたいだ大きめの案件を進めていく中で、以前の体制であればコンポーネント間の確認においてかなり時間が経過してから認識違いが発覚するといった問題が発生していたが、体制を変更してからはコンポーネント間の確認をする機会が多くなり、認識違いをかなり早い段階から検知することができていた。体制変更の目的のひとつでもあった課題解消が目に見える形となって現れたのだ。

 自分が担当するものと異なる領域のメンバーと接する機会ができて思うようになったのは、この優れたメンバーがいるからこのチームは現状を保っていられるのだということ。細かい決めごとや以前はプロジェクトマネージャーがやっていたことを、自分だけではなくメンバーが分担してやるようになっていったことで、自身の領域のタスクをこなしながら、チームが上手く回るように尽力していた。

 メンバーが尽力している中で、スクラムマスターが積極的にチームのために行動を起こしているのかというと、自分が見える範囲では特に仕事をしているようには見えなかった。スクラムマスターに率直にそのことを聞いてみたところ「自分はあまり関与せずチームが成熟するのを静観しようとしている。自律した組織を目指しているので指示などをすると逆効果と考えている」という返答だった。たしかに、メンバー同士で積極性が出てきているようにも見えるが、プロジェクトマネージャーをなくしたことによって宙に浮いているタスクをメンバーの責任感から取りにいっているだけなので、いわばメンバーは尻拭いをしているのだと自分はとらえていた。チーム体制についてこのタイミングで意見してもチームにとってメリットはないと感じたので「そうですか」と返答しただけで話し合いの席から退いた。

再燃期:スクラムマスター動きます

 大きめの案件も終盤に差し掛かり、各コンポーネントの開発が佳境となっている中、スクラムマスターが突如動き出した。

「新しくツールを導入してチーム体制について意見交換しやすいようにしたい」

 タスクの整理などでホワイトボードにポストイットを使って状況を整理する手段があるのだが、それをリモートでもできるようなウェブツールの導入を提案してきた。メンバー内でも使用したことのある人はおらず、ツールについての理解から始めないといけない。スクラムマスターとしての自分の役割はチーム全体の支援であると自身で語っていながら、開発が佳境となっているこのタイミングでその提案はチームにとってマイナスではないかと呆れて、「今は何もしてくれるな」とメッセージを投げていた。

 これも自分の意見は聞き入れてもらえることはなく、ツールを導入しての相談が実施されたものの、数回行われただけでツールの継続利用は見送りとなった。さすがにこの提案には他のメンバーからも不評だったようだ。自分はその会議には参加していないので、どのような話し合いが実際されたのかは知らない。加えて、スクラムマスターが主に主催する会議では議事録をまともにとっていない状態なので、過去のやり取りがどこまで残されているかも定かではなく、今後同じようなやり取りのための無駄な会議が開かれることもリスクとして存在している。

 案件の終盤では部長などの偉い人たちに対して、この案件がこういう形で終わりますので承認してくださいという会議が開かれる。承認が得られなければ指摘された内容に合わせて修正する必要があるため、スケジュールが変更になるという重要な会議。この会議の資料を作成するというタスクがあったのだが、これも今までプロジェクトマネージャーが実施していたので宙に浮いた。過去に同様のタスクを実施した経験があるのは元プロジェクトマネージャーのスクラムマスターのみだったため、スクラムマスターに「みんな開発で大変な状態で他に人もいないので担当できないか」と依頼したが「スクラムマスターの役割ではないのでやらない」という返答だった。せめて雛形だけでも過去のものを参考に用意できないかとこちらから譲歩してみたものの、これに対してもやらないの一点張り。やってもらうために言葉を尽くすことも億劫だったため、しかたなく自分が資料を用意することにした。

 スクラムマスターの「自分はやりません」という主張はこれだけに限ったものではなく、技術領域における重要な判断や、グループ内で決まらなかったことの決定など、とにかく本人が思うスクラムマスターの役割ではないものは徹底して手を動かさなかった。

終わりに

 いきなり終わりになってしまい戸惑うかもしれないが、まだ自分はこのチームから脱出できておらず、日々スクラムマスターからの悪影響をどのようにしてかわすかということを考えさせられている。当然、チームから抜けることも考えてすでに行動に出てはいるものの、まだしばらく時間が必要といった状態です。それでも3ヶ月以内にはなにがなんでも脱出しておきたい。そうでなければ精神的にやんでしまいそうなので。

 スクラムというものについて、おそらく言葉を知っている人の数だけ理解のしかたがあるというほど抽象的なものだと思っている。自分はスクラムというのは「導入するぞ!」と積極的に取り組むものというよりも、2週間程度の開発サイクルを軸として、チームとして繰り返しタスクの洗い出しと担当ぎめ、実施した内容の確認、予定と実績を評価して予定の見直し、振り返りといったことが実施できる状態になっていれば、結果的にスクラムっぽくなっているという考え方でいます。こういった価値観の違いからそもそもこのスクラムマスターに対して批判的であったのではないかと言われると否定はできない。ただ、スクラムマスターを自称する人のアクションについては注意深く見たほうが良いとは思う。その人がどのようにチームを評価し、どういったチームにしたいのかということを事前にしっかりと理解することがうまくやるには必要だ。自分はこの事前の相談が十分に実施できなかったことにより、案件を進ませながら相談するといった時間的にも精神的にも余裕が持てない状況が生まれていた。

 ここまで読んでいただきありがとうございます。かなり勢いに任せて書いたものであるため、理解に苦しむ内容も含まれていると思いますが軽く読み流しちゃってください。不要なチームの不和など、自分のコミュニケーション能力の乏しさによって招いた問題というのもあるので、今回の経験をもとに自身の改善に努めたいと思うばかりです。しかしながら、人の考え方を変えるということは非常に困難なので、自分の取れる手段の中で「逃げる」ということもきちんと選択できるように余裕を持った状態にしておきたい。

荒野のコトブキ飛行隊 総当たり戦記録(2020.08)

2020.06 に実施された荒野のコトブキ飛行隊総当たり戦の戦闘に関する記録

結果としてはグループ内3位。102000 を超える数字を出すことができなければ龍級ランク0での1位は難しい。。。

相手の編成からできるだけ高い得点を得るためにトライアンドエラーを繰り返す必要があるこのイベント。時間の許す限り編成を試すことができるので、相手の編成に対してどのようにすれば優位に戦うことができたかを実験できるよい機会でもある。優位にたたくことができる組み合わせについて記録しておき、今後の演習などにも活用していきたい

ただし今回は龍級ランク0に入ることができたので、スコアボーナスを得るためにできるだけ赤色のキャラクターを使用するようにしている

プレイヤー名については念の為、一部を伏せたり変更したりしている

プレイヤー名編成有利に戦えた編成最高値を出したときの編成
まい○ー第1分隊
狂犬喝采フィオ
野生の嗅覚レンジ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
第2分隊
大切な仲間ダリア
叱咤号令エンマ
晴天に舞う夢アコ&剃刀飛燕ツバキ晴天に舞う夢アコ&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
一心不乱レオナ
夜空に願いをザラ
令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ
ラインダ○ス第1分隊
晴天に舞う夢アコ
叱咤号令エンマ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
水滴弾けるフィオ&剃刀飛燕ツバキ
水滴弾けるフィオ&剃刀飛燕ツバキ
第2分隊
秘めた思いエリカ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第3分隊
雷電魔王クロエ
記憶の糸アカリ
秘めた思いエリカ&死神の狙撃手ローラ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
snd7***第1分隊
大切な仲間ダリア
夜空に願いをザラ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
第2分隊
秘めた思いエリカ
怒りの制裁ミント
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ
第3分隊
荒野と大空キリエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
いく○ん第1分隊
涙の大掃除リッタ
夜空に願いをザラ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ

晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第2分隊
野生の嗅覚レンジ
秘めた思いエリカ
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ

令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
怒りの制裁ミント
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ

月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
改紫電第1分隊
弾ける水滴フィオ
反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第2分隊
美しき輝きリガル
パンケーキキリエ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
美脚一閃リリコ
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ
わ○さ第1分隊
晴天に舞う夢アコ
大切な仲間ダリア
令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ令嬢の微笑みエル&死神の狙撃手ローラ
第2分隊
荒野と大空キリエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第3分隊
ただいま!ガーベラ
孤高の闇医者カラン
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
くん○ろう第1分隊
祈りの操舵士アンナ
月夜の怪盗ロイグ
令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ令嬢の微笑みエル&反撃の班長ナツオ
第2分隊
大切な仲間ダリア
野生の嗅覚レンジ
月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ月夜の怪盗ロイグ&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&死神の狙撃手ローラ晴天に舞う夢アコ&死神の狙撃手ローラ
ペドロ○田第1分隊
ただいま!ガーベラ
恋のおみくじ屋リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
第2分隊
一心不乱レオナ
夜空に願いをザラ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
第3分隊
雷電魔王クロエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
月夜の怪盗ロイグ&美脚一閃リリコ
た○す第1分隊
荒野と大空キリエ
野生の嗅覚レンジ
晴天に舞う夢アコ&反撃の班長ナツオ
晴天に舞う夢アコ&美脚一閃リリコ
晴天に舞う夢アコ&美脚一閃リリコ
第2分隊
姉は強しリッタ
叱咤号令エンマ
令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ令嬢の微笑みエル&剃刀飛燕ツバキ
第3分隊
雷電魔王クロエ
大切な仲間ダリア
月夜の怪盗ロイグ&反撃の班長ナツオ月夜の怪盗ロイグ&反撃の班長ナツオ

荒野のコトブキ飛行隊 総当たり戦記録(2020.06)

2020.06 に実施された荒野のコトブキ飛行隊総当たり戦の戦闘に関する記録

自身の結果を先にいうと、龍級ランク1のグループで1位となることができた。グループが決まる直前に演習で300位よりも下になってしまったため、龍級ランク0に挑むことができなかったのが悔やまれる

相手の編成からできるだけ高い得点を得るためにトライアンドエラーを繰り返す必要があるこのイベント。時間の許す限り編成を試すことができるので、相手の編成に対してどのようにすれば優位に戦うことができたかを実験できるよい機会でもある。優位にたたくことができる組み合わせについて記録しておき、今後の演習などにも活用していきたい

プレイヤー名については念の為、一部を伏せたり変更したりしている

プレイヤー名編成有利に戦えた編成最高値を出したときの編成
夜刀○第1分隊
雷電魔王クロエ
悪女の報復シアラ
大切なダリア&怒りの制裁ミント
大切なダリア&反撃の班長ナツオ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
第2分隊
飛行機投げチカ
闇からの叫びエリカ
祈りの操舵士アンナ&恋のおみくじ屋リリコ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
華麗なる変装ロイグ
野生の嗅覚レンジ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
涙の大掃除リッタ&反撃の班長ナツオ
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ&夜空に願いをザラ
荒野と大空キリエ&夜空に願いをザラ
Dra○on第1分隊
令嬢の微笑みエル
野生の嗅覚レンジ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ
第2分隊
一機団結ユーカ
熱血事件記者サクラ
大切な仲間ダリア&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
ただいま!ガーベラ
怒りの制裁ミント
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ
いねむり姫ヘレン&反撃の班長ナツオ
大切な仲間ダリア&反撃の班長ナツオ
大切な仲間ダリア
反撃の班長ナツオ
あや○ん第1分隊
太陽の誘惑エンマ
叱咤号令エンマ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ
第2分隊
夜風に吹かれてイサカ
味覚の怪盗モア
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
飛行機投げチカ
夜空に願いをザラ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア祈りの操舵士アンナ
歓びの操舵士マリア
YO○E第1分隊
秘めた思いエリカ
穏やかな風ベル
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第2分隊
いねむり姫ヘレン
怒りの制裁ミント
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ
第3分隊
妖艶なる怪盗ロイグ
野生の嗅覚レンジ
大切な仲間ダリア&反撃の班長ナツオ大切な仲間ダリア
反撃の班長ナツオ
ぴ○やま第1分隊
涙の大掃除リッタ
夜空に願いをザラ
荒野と大空キリエ&恋のおみくじ屋リリコ荒野と大空キリエ
恋のおみくじ屋リリコ
第2分隊
烈火の如くキリエ
悪女の報復シアラ
雷電魔王クロエ&怒りの制裁ミント
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
第3分隊
雷電魔王クロエ
心の氷塊シノ
大切な仲間ダリア&夜空に願いをザラ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
○つし第1分隊
祈りの操舵士アンナ
夜空に願いをザラ
大切な仲間ダリア&恋のおみくじ屋リリコ
荒野と大空キリエ&夜空に願いをザラ
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ
荒野と大空キリエ
夜空に願いをザラ
第2分隊
秘めた思いエリカ
涙の大掃除リッタ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ
大切な仲間ダリア&恋のおみくじ屋リリコ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
大切な仲間ダリア
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
真夜中の悪戯シアラ
夢を抱いてアコ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&反撃の班長ナツオ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&夜空に願いをザラ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ
反撃の班長ナツオ
B○ll第1分隊
雷電魔王クロエ
狂犬喝采フィオ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
涙の大掃除リッタ&美脚一閃リリコ
涙の大掃除リッタ&恋のおみくじ屋リリコ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
第2分隊
姉は強しリッタ
悪女の報復シアラ
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&怒りの制裁ミント
恐怖の蜘蛛屋敷レミ&夜空に願いをザラ
涙の大掃除リッタ&恋のおみくじ屋リリコ
涙の大掃除リッタ&恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
祈りの操舵士アンナ
虚像の魔王ニコ
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
涙の大掃除リッタ&反撃の班長ナツオ
美脚一閃リリコ&反撃の班長ナツオ
美脚一閃リリコ&反撃の班長ナツオ
○ム第1分隊
荒野と大空キリエ
怒りの制裁ミント
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ
涙の大掃除リッタ&美脚一閃リリコ
涙の大掃除リッタ&悪女の報復シアラ
涙の大掃除リッタ&悪女の報復シアラ
第2分隊
魅惑の踊り子ザラ
不思議な遭遇ガーベラ
雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ雷電魔王クロエ&恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
晴天に舞う夢アコ
竜巻疾風ホタル
祈りの操舵士アンナ&歓びの操舵士マリア
祈りの操舵士アンナ&反撃の班長ナツオ
祈りの操舵士アンナ&反撃の班長ナツオ
○乱雲第1分隊
祈りの操舵士アンナ
歓びの操舵士マリア
荒野と大空キリエ&反撃の班長ナツオ荒野と大空キリエ
反撃の班長ナツオ
第2分隊
大切な仲間ダリア
怒りの制裁ミント
妖艶なる怪盗ロイグ&恋のおみくじ屋リリコ妖艶なる怪盗ロイグ
恋のおみくじ屋リリコ
第3分隊
烈火の如しキリエ
熱血事件記者サクラ
雷電魔王クロエ&夜空に願いをザラ雷電魔王クロエ
夜空に願いをザラ

荒野のコトブキ飛行隊 (新)大争奪戦の戦い方

まえがき

同盟間対戦の新規イベントとして始まった大争奪戦ですが、初回終了後は開発側で見直しが入るほどにプレイヤーの不満を集めてしまい、なんとも残念な形となってしまった。特に、空いた時間に手軽にプレイできるという点に魅力を感じていたプレイヤーから拘束時間が長いという不満が多かったように見受けられる。個人的には同盟内のやり取りが活発になって楽しかったです。

以前の大争奪戦についての記事はこちらになりますので興味があれば御覧ください

あれから4ヶ月近く経った2020年6月、一部仕様を変更した形で大争奪戦が再開された!自分は6/6 22時の枠で参加したので、このときの内容も踏まえつつどのように戦うかについて考えていこうと思う

前提

考察するにあたり以下の状態を前提として話をすすめる。これらに沿わない状況の場合は参考程度に見ていただければと思います。

  • 所属同盟には25~30名が所属しておりその9割ほどがアクティブアカウント
  • 対戦相手となる他の2同盟が結託していない
  • 同盟内のやり取りはゲーム中の掲示板のみ

また、同盟内で高い統率が取れている場合(状況別で戦闘方針が詳細に決められているなど)は以降に書かれている内容が適切ではない可能性がありますのでご注意ください

結論

テキスト読むのしんどいよという方向けに、個人的な戦い方の結論を先に箇条書きにしておくので、ここだけ読んでもらっても大丈夫です。このように考えた経緯も知りたいという方はそのまま読み進めてください。

  1. 参加人数をできるだけ揃える
  2. AP, CPは積極的に消費していく
  3. イベント終了11分前に防衛拠点を落とす
  4. 防衛拠点有利色より中継拠点有利色を優先して編成を組む
  5. 相手同盟の中継拠点と隣接する自同盟の中継拠点に積極的に編成配置をする(NPCをできるだけ戦わせない)
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仕様の変更内容について

前回の仕様と比較して異なる点で、戦い方にに大きく影響がありそうな点は以下の通り

項目初回時の仕様新仕様
イベント開催期間36時間1時間
AP回復間隔・回復量6時間毎に+305分毎に+15
AP初期値3015
AP最大値6075
中継拠点の準備中時間30分1分
防衛拠点の準備中時間60分10分
中継地点の獲得争奪ポイント1500ポイント1000ポイント
防衛拠点の獲得争奪ポイント10000ポイント7500ポイント

また、中継拠点に出撃する際にAPを30消費してすべての色のパイロットに能力上昇効果50%を付与する”ブースト”を使用することができます(もともとの有利色能力上昇効果は重複しない)。どうしても倒せそうにない空域がある場合はブーストを使用して挑むといったことが可能となる。これは育成が間に合っていないプレイヤーへの救済措置と考えられるので、使用しないで済むならそれに越したことはない

大争奪戦の争奪ポイントについて整理

前回の記事と同様に、まずは大争奪戦の勝利条件となる争奪ポイントについて整理する

勝利条件について

3同盟と争う大争奪戦は争奪ポイントによって同盟の順位が決められる。この争奪ポイントが変動するタイミングは以下の2つある。

  1. プレイヤーの行動による争奪ポイントの加算
  2. 拠点獲得による争奪ポイントの移動

この2種の争奪ポイントの合計で相手同盟を上回ることができれば見事1位を獲得することができる。1. のポイントについては自動目以内でコントロールできる範囲では約54,000ポイント得ることはでき、ここまで獲得することは非常に困難であるものの、自同盟からの攻撃で8割勝つようにいどめば 43,200 ポイントは十分に狙える

また、拠点獲得による争奪ポイントはすべての拠点を確保した場合、初期ポイントに加えて54,000ポイント獲得できる。この内半分以上(3,0000ポイント)を4つの防衛拠点のポイントが占めるため、防衛拠点を確保した状態でいかにしてゲーム終了に持ち込むかというのが戦略のポイントとなる

プレイヤーの行動による争奪ポイントについて

プレイヤーの行動による争奪ポイントは、以下のような3種のポイントが合算されたもの

  • 自同盟のAP消費の行動により獲得できるポイントは多くて約54,700ポイント
  • 自同盟の編成配置により獲得できるポイントは最大で750ポイント
  • 相手同盟の行動により獲得できるポイントは多くて54,000ポイント

相手同盟の行動については制御ができないため、自同盟のAP消費による行動でできるだけ負けないように振る舞うというのがセオリーになってくるだろう。同盟内で強いプレイヤーは、相手同盟の中でも強い相手をできるだけ倒し、他のメンバーが倒しやすい相手を残してあげることで、同盟全体の争奪ポイントの向上が見込める

以下は数値の根拠であるが、未確認の部分もあるため正しい数値と異なるかもしれません

1プレイヤーあたり獲得できるAPは最大180, 30名で5,400
  初期値30 + 5分毎に15 × 11回 = 180

すべての中継拠点出撃で勝利した場合に獲得できる争奪ポイント
 5400AP ÷ 10(1回あたりの消費AP) × 100ポイント = 54000ポイント

相手同盟の防衛拠点への出撃で獲得できる争奪ポイント(1度にすべて撃墜した場合)
(100ポイント + 42(撃墜数) × 2ポイント) × 4 = 736ポイント

自同盟で配置が可能な編成数
 30人 × 5編成 = 150編成
配置により獲得できるポイントの最大値は
 150編成 × 5ポイント = 750ポイント

相手同盟からの攻撃に対してすべて相手が敗北となった場合
 5400AP × 2チーム ÷ 10(1回あたりの消費AP) × 50ポイント = 54000ポイント
ただし、自同盟の攻撃がすべて勝利とするためには
相手同盟に中継拠点を取り返してもらわないと攻撃対象がなくなるため
相手同盟の攻撃がすべて敗北となることはありえない

一度確保した相手同盟の防衛拠点を相手同盟に取り返され
再度取り返す場合に加算される撃墜数によるポイントは複雑になるため今は考えない

自同盟の防衛拠点の防衛により得られるポイントについて今回は攻撃されなかったとして計算しない

NPCの自動配置によりポイントが発生しないものとしている
配置の変更のたびにポイントが発生しないものとしている

拠点獲得による争奪ポイントの移動について

プレイヤーの行動によって得られる争奪ポイントの加算とは異なり、相手同盟拠点の確保はポイントの移動となるため、相手の争奪ポイントを減らす事ができる。また、1拠点あたりのポイント変動が大きいため、ゲーム終了時にどのように拠点を確保した状態にするかが重要になる

特に、防衛拠点は1つで7中継拠点を超える点数が移動するため、相手同盟の防衛拠点を、ゲーム終了時にいかにして確保するかが大争奪戦の大きなポイントとなる

仮に、相手同盟のすべての拠点を確保できた場合のポイントは54,000ポイントとなる

24中継拠点 × 1,000ポイント = 24,000ポイント
4防衛拠点 × 7,500ポイント = 30,000ポイント

参加人数をできるだけ揃える

言うまでもないことではあるが参加人数は多いほど同盟内で活用できるAPが増えるため当然有利となる。3同盟がすべてのAPを使い切り、すべての出撃で勝利したと仮定すると、プレイヤーの行動による争奪ポイントは参加人数が多い方が高くなる。

また、操作する人数が少ないと、空域への編成配置を行うプレイヤーが偏ってしまい、CPの消費が偏るといったデメリットもある。防衛拠点を攻めたいときにCPがたりなくて攻められないといった状況が生まれやすい。

AP, CPは積極的に消費していく

これは2020年6月6日に実際にプレイしたことでわかったことではあるが、同じ同盟内のプレイヤーの中には様子見をしているうちに戦況が目まぐるしく変わり、APを消費しきれなかったという声をイベント終了後に聞いた。かく言う自分も、APは消費しきっていたものの、CPは100以上余らせてしまう状態となっていた。

AP の最大値を超えてしまいそうになった場合は、どの中継地点でも良いので勝てそうな空域に出撃させて消費しておこう。APを消費できなかった場合、1APあたり10ポイント分の損失が発生すると考えよう。

CPは防衛拠点での挑戦待機時間リセットに積極的に使えおう

CPについては、防衛拠点を落とすために積極的に消費することをおすすめしたい。CPの利用用途としては以下の2つ

  1. 防衛配備(10CP)
  2. 防衛拠点での挑戦待機時間リセット(30CP)

CPは仕様上、よく攻められる(中継拠点で狙われる)プレイヤーに多く集まる傾向がある。再配置も多く発生するとは思うが、それよりも防衛拠点での挑戦待機時間リセットに活用するのが良いだろう。防衛拠点を確保できれば中継拠点7つ分以上のポイントが稼ぐことができる。そのため、中継拠点への配置を後回しにしてでも防衛拠点を落とすためにCPを使っていこう。

イベント終了11分前に防衛拠点を落とす

7,500ポイントが変動する防衛拠点は、イベント終了時には1つでも多く確保した状態でイベント終了を迎えたい。そのためには、イベント終了間際に相手同盟が防衛拠点を攻撃できない状態にすればよい。防衛拠点のステータスの中で、相手同盟からの攻撃を受けない時間帯「準備中」があるので、これを最大限利用する。

防衛拠点を確保したあと10分は準備中のステータスとなり、相手同盟からの攻撃を受け付けない状態となる。イベント終了の11分前に確保することができれば、防衛拠点はほぼ確実に確保した同盟のものとなる

注意したい点として、拠点の状態が「準備中」の場合、獲得争奪ポイントの加算対象外となるため、イベント終了10分前以降に確保してしまうと防衛拠点のポイントは手に入れられない。相手のポイントを下げるという意味では有効なので悪くはないが、できれば自同盟のポイントとするためにも11分前には確保しておきたい

同様に、中継拠点も確保したあと60秒の準備中ステータスがあり相手同盟からの攻撃は受けないので、イベント終了の2分前に確保することでポイントに繋げやすくなる

当然、相手同盟も同様のことを狙ってくるはずなので、防衛拠点に隣接する中継拠点、防衛拠点までの経路は重要な攻撃・防衛のポイントになる

中継拠点有利色を優先して育成する

編成において悩まされるポイントとしては、中継拠点と防衛拠点の有利色、5編成の戦力配分になるかと思います。相手同盟との交戦によりポイントが入るということを考えると、中継拠点有利色のキャラクターを優先的に育成するのをおすすめします

また戦力配分ですが、分散させるよりは防衛として強力な編成を1つ用意するほうが効果的と思います。倒しにくい編成が1つあれば相手はブーストを使わざるを得なくなり、APを消費させることに繋がります。また、相手を倒した場合の争奪ポイントも期待できるでしょう。

相手同盟の中継拠点と隣接する自同盟の中継拠点に積極的に編成配置をする(NPCをできるだけ戦わせない)

上の話と重複しますが、中継拠点の有利色を考慮した編成を用意したら、積極的に相手同盟の中継拠点に隣接する自同盟の中継拠点に配置していきましょう。

相手同盟からの攻撃でたとえ敗北したとしても、争奪ポイントは加算されます。NPCが配置されていた場合、自同盟の合計には争奪ポイントが入るかもしれないですが、個人の争奪ポイントには加算されません。任務や同盟内貢献度ランキングと言った仕組みもあるので、できるだけ配置をおこない、争奪ポイントを獲得しておくと良いと思います。

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終わりに

自分も手探りの状態ではあるので、数値など記載内容に誤りがあるかもしれません。もし気づいたことなどありましたら Twitter などでお伝えいただけますと助かります。ここまで読み進めてくださった方、ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。ここから先はまた個人的感想についてつらつらと書きます。

密な1時間でした

指定の1時間のみのイベントということもあり、始まる10分前くらいからそわそわしていました。自分は役に立てるだろうか、相手はどれぐらい強いのだろうか、そんな事を考えつつルールを何度も見返したりしていたかと思います。

そしていざ始まってみると、目まぐるしく戦況が変わっていき、自同盟のリーダーも状況把握と指示を出すことにとても苦労していたように感じました。自分もただ待つだけではAPが無駄になってしまうので、攻め落とされたところをすぐに取り返したり、相手防衛拠点までの経路になりそうな中継拠点を攻めたりしていましたが、負けると相手に多くポイントが入ると考えてしまうと、緑で染まった相手に挑むことを避けてしまい味方に負担をかけていたんだろうなと今では思います。

大争奪戦の結果としてはお相手に常に押し込まれる形となり、今はまだ集計中ですが3位になるものと思います。終了間際に防衛拠点が落とされるかどうかが本当に鍵になりますね。

チャットが普段よりも活発になり、同盟内での一体感がより高まったと感じていますが、参加できなかった場合は同盟に負担をかけてしまったなとネガティブに考えてしまうかもしれません。今後もできるだけ参加できるようにスケジュール管理していきたい所存です。

次回の大争奪戦もすぐにやってくるので、今のうちに有利色のキャラクターを一人でも多く育成しておかなければ!

Discord からの音声を OBS にのせて配信する環境の設定

ニコニコ動画で「テイルズオブヴェスペリアしながらテイルズ談義」というゲーム配信をしております

第2回のTOV実況配信において配信環境の設定周りであれこれ苦戦したので、備忘録がてら最終的に落ち着いた設定についてこちらに記録しておく

ハードウェア構成

ハードウェアの構成は以下のように、デスクトップ中のキャプチャボードに Switch からの HDMIケーブルを入力としてPCに映像を取り込むとともに、自分がプレイするためのディスプレイに出力するHDMIケーブルがあります。

キャプチャボードとして使用しているのは”Live Gamer HD 2 – C988″というデスクトップ内に収めるもので、プレイしながらでも録画・配信ができるパススルー出力機能がついています。分配器も考えたのですが、必要になるケーブルが増えるのも雑多になってしまうのでパススルー出力機能があるものを選択しています。実際にSpratoon2なども配信しながらプレイしていますが、気になるような遅延は発生していません。

ソフトウェア構成

続いてソフトウェア的な部分ですが、以下の内容を満たす環境を用意しなければなりません。

  1. 配信映像の入力
    1. ゲームの映像(キャプチャボードからの映像出力)
  2. 配信音声の入力
    1. おだじゅんのマイク入力
    2. しっぽらさんのDiscordからの音声
    3. ゲームの音声(キャプチャボードからの音声出力)
  3. Discord でしっぽらさんにゲーム画面を共有する
  4. デスクトップからの以下の音が配信されないようにする
    1. Discordで共有しているゲームの音声
    2. ブラウザからの音声(ニコニコの配信画面からの音など)

上記の1~3の部分を使用するソフトウェアを用いて図示したものが以下になります

配信に使用しているソフトウェアは OBS です。キャプチャボードに付随してついていたRECentral も使えそうではあるのですが、Discordでゲーム画面を共有した際に映像が乱れてしまったため使用を見送りました。

各種設定について

上記環境を実現するための具体的な設定をOBS, Discord それぞれについて書いておきます

OBSの設定

入力ソースとして4種設定しています。

Discord

PCのスピーカーを入力として設定し、Discordの音声(しっぽらさんの音声)を受け取ることができる状態にしています

映像キャプチャデバイス

ゲームの映像を入力として受け取るための項目になります。キャプチャボードとなる AVerMedia のデバイスが選択されており、ゲームを起動すればOBS上でゲーム画面が確認できる状態であれば問題ないです

マイク

おだじゅんの音声を入力として受け取るための項目になります。ヘッドセットのマイクが選択されている状態です。

ゲーム音

ゲームの音声を入力として受け取るための項目になります。キャプチャボードとなるAVerMedia のデバイスが選択されており、ゲームを起動すると OBSから音声が確認できれば大丈夫

これらはOBSに加える入力でしたが、不要な省くための設定が必要になります。音声ミキサーの項目にある、デスクトップ音声のスピーカーアイコンをクリックし、ミュートの状態(赤くばつ印がついた状態)にしておきます。これにより、PCからの不要な音声を省くことができます

しっぽらさんに Discord の配信機能をつかってゲーム画面をシェアするとき、OBSのゲーム入力を配信することになるのですが、これまでの設定のみでは、ゲーム音が伝わらない状態となっています。ゲーム音を流すために必要な設定を追加します。

音声ミキサーの中にある歯車のマークをどれでもよいのでクリックしてメニュー項目を開き、その中のオーディオの詳細プロパティを開きます

ゲーム音の「音声モニタリング」の項目から「モニターと出力」というのを選びます。

Discord の設定

Discord で設定する項目は「ユーザ設定」の「音声・ビデオ」中にある、「入力デバイス」と「出力デバイス」になります

それぞれを以下の図のように、Default, スピーカーを指定するようにしてください。

やり残していること

ここまでで、満たしたい項目の1~3はできているのですが、実は4の項目は不十分だったりします。Discord からしっぽらさんの音声だけではなく、配信しているゲームの音声も入っているため、ゲーム音が2重になっているのです。配信中ゲーム音が比較的小さくなっていることもありあまり目立たないのですが、じっくり聞くと微妙にエコーが掛かったような違和感のあるゲーム音になっています。Discordのしっぽらさんの音声と、Discordからのゲーム音を分離することができればよいのですが、ひとつのDiscordの出力となってしまっており、分離できないのが現状です

このあたり、まだ課題が残っているので今後の配信の中で解決の糸口を探っていきたいと思います。今後配信を始める誰かの参考にでもなれば幸いです。