Switchが熱で死ぬ

 少し前からSwitchから異音がするようになってた。なんかファンが頑張ってんのかな?ぐらいにしか思っていなかったが、昨日このファンの音がなくなって、スプラをやっている最中に「本体が高温になりすぎたためスリープします」と出て中断された。

 このエラーメッセージは数日前にスマブラをやっている最中に見たことはあったが、他のソフトをプレイしているときはでなかったので、スマブラが特別負荷が高いソフトなのかと思っていた。

 そのあとマリオパーティでも同様の状態になり、1時間ぐらいでどのソフトでも高温になりそうだという感じになった。スプラが途中でできなくなったタイミングで、とりあえず外付けの冷却ファンをネットでポチったが、どうも本体のファンがダメそうだということなのでSwitch本体の新しいものもポチった。

 外付けの冷却ファンはすぐに届いて、これに温度の表示もあったのでどれぐらいになるのかみていたら、わりとすぐに50度を超えた。こいつはやべぇ。冷却ファンの強さを最大にしてスプラを1時間ほどしたら36度程度で推移したので、おそらく冷却ファンのみでもしばらくは持ちそうで安心した。本体が届くのはもうすこしあとなので、もしもゲームできなくなるとけっこうつらい。

 2台目に諸々移行できたら、1台目はどうしたものか。修理してとっておくか、それとも売却しちゃうかめっさ悩む。また壊れるかもしれないから修理に出したあととっておくのがええかねぇ。

「話しすぎてしまう」という悩み

 最近自分が気にしている悩みとして、自分が話すときについつい必要以上なことまで話してしまい、話すことに夢中になって相手が興味を持っているかどうか気にせず話し続けてしまうというものがある。飲み会などの比較的長い時間、友人や同僚と話をする場が終わったあとに「相手に気を使わせていたのではないか、退屈に思われてないか」といった不安にさいなまれることがよくある。

 おしゃべりすることは好きだけれど、グループの中心というよりは少し外れた立ち位置にいることが多く、人の話を聞く機会がどちらかといえば多い。話を聞くことも好きなのでそれ自体は悪くないが、たまに自分の話を聞いてもらう、自分の話にみんなが興味をいだいてくれるという状態をどこかで望んでいる自分がいたりする。小中学校あたりで目立ちたがり屋だった一面があり、その時の性格や欲求みたいなものが今でもかすかに燻っているのかもしれない。お笑いが好きだったこともあってか、自分の話や一言でみんなが笑ってくれたりするととても幸せな気持ちになる。また、普段よく話をする友人たちの趣味とくらべて、自分の趣味がどうも少数派のものばかりということもあり、自分のことを話しても友人が退屈するだろうと感じて、友人との会話では聞き手に回ることが多いように思う。まぁ、自分よりも話し手として面白い、みんなから注目されている人(求心力がある人)が多いというのもあるだろう。

 普段自分がマイクの前に立つような、自分が話し手の立ち位置になることはあまりない(つもりでいる)が、いざ自分が話をするような雰囲気になったとき、心に留めている3つのことがある。

  • 自慢話をしない
  • 説教をしない
  • 人のことを悪く言わない

自慢話をしない

 自慢話をして気分がいいのは話し手だけで、聞いている方はよほどの信頼関係がない限りはつまらない、面倒と感じる事が多いと思っているためだ。これは上下関係があったり異性を相手にしたときにのおしゃべりで発生しやすいと考えているので、もしそういった場で話すようなときはより注意しておきたい。過去の成功体験すべてが話してはだめということではなく、伝え方を変えることで相手を退屈させないようにすることはできると思う。「自分はこれを成した」という伝え方ではなく

  • 「こういう課題があって自分はこうしたけどみんなならどうする?」というようにみんなに疑問を投げかけて話し手を変える
  • 「このときに凄腕の○○さんが」というように別の登場人物を話題の中心にして自身の話からそらす

みたいなことができれば、聞き手が退屈しにくくなり、印象も変わってくるだろうと思う。また、専門用語を並べるような「知識のひけらかし」もできるだけ避けたい。「何いってんだこいつ?」となってしまっては聞き手の注意を引くのではなく眠気のトリガーを引くことになる。

説教をしない

 たぶんまだ友人や同僚を相手にしたことはないと思うが、それなりに年齢も上がってきたのでこれも心がけていることのひとつ。人に何かを説けるほど何かを修めてはいないので、そもそも人に説教すること自体自分にとってはおこがましいことである。たとえ自分の価値観にとって許しがたいことをしている友人がいたとしても、怒りはするが説き伏せることはしたくない。お互いの価値観を確認した上で、今後どうすると言った建設的な話ができればなと思う。怒りをちゃんとコントロールできるかどうかが肝になってきそう。

人のことを悪く言わない

 一番気をつけないといけない部分だと思う。おしゃべりの中でつい愚痴を言ってしまう、Twitter で書いてしまうということは、いっときの感情でやってしまいがち。このあたりも怒りのコントロールが必要な点なんだろうとは思う。自分以外の人を話題の中心に出すことは多々あるが、そのときにその人をけなす形で話題に出すことはできるだけしたくはない。聞く立場のときに、他の人の口から発せられるものについてはしかたがないと思うが、深く同意するといったことは避けているつもり。「こういう一面はあるけど、こんな一面もあるよね」といったポジティブな話に持っていくか、「何かそう考える背景があるんじゃなかろうか」というように、できるだけその人の状況を理解したいと思っているつもり。こういうネガティブな話題は、回り回って自分になにかネガティブな結果をもたらすのではないかと考えていて、自分の知らないところで本人にあらぬ形で伝わって関係が壊れるとか誤解されるという恐怖感がある。実際これでこじれた経験もあるだけに、同じ過ちはしたくないなと思っている。発言場所がどこであれ、自分の言った(書いた)ことに責任が伴うので、ネガティブな話題ほど細心の注意を払っておきたい。

 まぁ「自称スクラムマスターとの遭遇と学び」みたいな記事を書いている時点で説得力があまりないような気もしている。あれは自分の備忘録が目的だから許して。

 少し話がそれてきた気もする。自分が話をするときに、余裕があったらこんな事を気にしているよというのをつらつら書いた。それでもまぁ、自分が気になる歴史的建造物とかスポーツとかデータの話とかになると止まらなくなるのです。特に最近はサッカーが個人的に賑わい出す時期なのでひとりでしゃべってしまうことが多いように思う。こいつサッカーの話し始めたな、と思ったら遠慮なく「odajunイエローカードです」とでもいって話を止めてやってください。なんなら一発レッドでも構いません。

 こういうことを気にしながらおしゃべりしてて思うのは、友人の優しさに感謝しかないということ。自分で気づいて「話しすぎたごめん」と言ったときに「おもしろかったので大丈夫」と言ってくれてさらには「もっと聞きたい」と言ってくれたりする。めちゃくちゃ助かる。今できている友人関係はとても居心地がよく、できるだけ大事にしたいと思うので、自分の話や発言をきっかけに人が離れていくようなことがないようにこれからも気をつけていきたい。自分が話をするのを聞きたいですという方がもし万が一いらっしゃったら、おごるので一緒に飲みにでもいきましょう。

「ゼロ・グラビティ」をみたよ

 prime video(アマプラ) で映画「ゼロ・グラビティ」をみたので、感想とかを書いていきます。ネタバレを含むので、まだみてないよという人はご注意ください。

 アマプラに入ってみれる映画を漁って、ウォッチリストに放り込んだ作品のひとつ。話題になった当初、気にはなっていたものの観に行く機会を持てず見送ってた。アマプラで見れてとても嬉しい。

 宇宙を漂流するといった内容だと伺っていたものの、宇宙の漂流を2時間近くも描くものがあるのか?過去の回想をずっと描くとかではないよね?といったちょっと懐疑的な気持ちを観る前は抱いていた。しかし実際に見てみると、人工衛星が連鎖的に破壊され宇宙ゴミが降り注ぐ危機的な状況からいきなり始まり、過呼吸に陥って残酸素量が一気に減ったりと、宇宙空間という宇宙服がなければ死しかない環境下でさらに外部からの驚異にさらされ絶体絶命な状態が全体の多くを占める内容だった。回想のシーンはほとんどなく、CGで描かれた美麗な宇宙空間を背景に、主演のサンドラ・ブロックが無重力の中奮闘する姿に目が離せなくなっていた。非常に切羽詰まった状況であることはわかるのだが、背景の映像美が神秘的な雰囲気も醸し出しており、景色に見惚れるとともに生きるためもがく女性に宇宙に対する恐怖も同時に思い起こされる。これまでにみてきた宇宙を題材にしたSFとは一味違った作品だった。

 ゼロ・グラビティをみて、すごいなという感想とともに「どうやってこんなの撮影したんだ?」という疑問が湧いた。これは個人の感覚でもあるが、カメラが360度様々な方向から移動しつつ被写体を映すといったシーンが多く見られたように思う。カメラを固定して撮影されるよりも、遮蔽物のない宇宙空間というのを表現しているようにも感じた。カメラの位置だけでなく、光源も気になるところ。地上の昼間の撮影では常に頭上から太陽の光が注ぐ形になるが、宇宙空間では自身の体勢によって光の当たり方が大きく変化する。また、地球と太陽の位置によっても光の当たり具合は変化するだろう。ここに上げたもの以外でも、宇宙空間ならではの表現の工夫が多数盛り込まれているはず。CGによる映像美と撮影技術こそ、この映画の評価されるべきポイントなのかもしれない。

 ちょっとしたホラーというか、驚かされる瞬間もあった。宇宙ゴミが顔面にあたってしまった同僚の顔は完全に穴が空いてたり、宇宙ステーションにたどり着いた主人公が中を捜索すると死体が浮いてたり、映画のイメージからこういった事があるというのは想像していなかったのでこのシーンを見たときはめっさ驚いた。映画館でも声が上がったりしたのではないかと思う。宇宙空間でのトラブルなので、全体を通して緊張した雰囲気の時間帯は多い。そのなかでもこういった、感情を一気にスパイクさせるような表現が盛り込まれており、これが観る側にとって疲労を忘れさせる要素となっているようにも思う。全体を観終わったとき「もうこんな時間なのか」と感じるほど熱中できた。

 なんとかして地球に帰り、大地に突っ伏して重力を全身で感じ、大地に対して感謝しているかのような泣いて喜ぶさまはとても心にくる。普通は宇宙に対して憧れのような感情を抱いたりもするが、宇宙から命かながら帰ってきた者にとって大地というのは心にやすらぎを与える大きな存在と感じるのかもしれないと最後に思った。

「ドラゴンの島」やりました

「Voice of Cards ドラゴンの島」を Nintendo Switch でプレイしました。プレイした感想などについて書いていこうと思います。ネタバレなど多分に含むと思いますので、これから始めるという方はご注意ください。

総評についてまずは書いておく

  • 良かった点
    • 「カード」というオブジェクトを用いた見た目やアクションの表現は(個人的には)新鮮であり、収集要素やカード裏面の「隠された要素」という印象をうまく使用したキャラクターの説明はゲームを楽しませる大きな要素となっている。TRPGが好きな人は気にいるかも知れない。
    • 全体的に「ダークさ」で統一されたキャラクターデザイン、曲調により、物語全体を読み進めることがまるで洞窟を探検するようなちょっとした「恐怖感」を演出しており、明るみになる真実、細かいギャグがより一層印象に残りやすく、物語に没入しやすい
    • リディが可愛い。
  • 改善されるといいなと思う点
    • マップ移動、戦闘のひとつひとつのアクションに、コマの移動やカードの演出など、アナログゲームのような所作がはいるため、単調であり時間がかかる印象を持った。ダンジョン内部のエンカウント率も高いという印象があり、ダンジョン攻略の時間は眠気がでてくるほど単調でつらく感じた。
    • 戦闘はTRPGをモチーフにしたターン制システムで、「ジェム」というのがアクションに必要なコストとして支払われる。この「ジェム」が1ターンに1個しか増えず、増やす手段も限られているため、用意されているスキルのうち活用できるものが限られてしまい、戦闘におけるバリエーションが少ない。結果として同じ戦闘を繰り返すようになってしまい単調になりがち。
    • 「Voice of Cards」と書かれているけど音声があるのはナレーション(ゲームマスター)のみ

 ソフトカタログの動画で見かけたとき、カードを使った不思議な雰囲気に興味をいだいていたもののすぐに予約をするほどではなかった。しばらくは忘れていたのだが、マリオパーティーのソフトを購入するときに、最近発売したソフトとして表示されていたのを見かけて思い出し、これもなにかの縁かなと思って購入した。

 ドラゴン討伐による賞金を目当てに、主人公(ダスト)とその連れのモンスター(メルブール)、同じ目的で同行するヒロイン的な女性(クロエ)の3人が旅するところからゲームが始まる。クロエをみたとき、名前と体のラインが出るような衣装から、テイルズオブレジェンディアのクロエを少し連想した。

 いきなりモンスターを連れていることについて何の説明もないけどまぁこんなものかと受け入れて進めていた。ドラゴンに怯える住民という設定と、登場人物が全体的にダークな印象をもたせるビジュアルというのが、全体的に暗い印象を与えている。街の中や外に出ての移動がすべてコマを移動させるエフェクトになることで、「移動先選択、コマを移動、イベント発生」といった一連の作業を繰り返す形になっていた。TRPGというのをあまりやったことがない自分にとって、最初は特に違和感なく受け止めていたものの、進行するにつれてこの一連の作業が煩わしく感じ、もっとスムーズに進めたいなと思ってしまった。物語自体は続きがとても気になる内容だったため、メインシナリオが進みだすとワクワクするのだが、街やマップの探索は苦行に思えた。

 戦闘システムはTRPGをモチーフにしたターン制の仕組みであり、プレイヤーのアクションには内容に従って「ジェム」というのを支払わなければ実行できない。このジェムは1ターンに1つしか増えず、他に増やす手段はアイテムを使うか、コストを支払わない行動をするか、クロエのスキルを使うしかない。レベルにあがるにつれてさまざまなスキルを覚えるのだが、後半に覚えるスキルはどれも必要なコストが高く、ジェムが場に貯まるまでターンを要してしまうため、高コストなスキルの使用はほとんどなかった。これにより、序盤で覚えたスキルのみで後半まで戦うこととなり、敵との戦闘はほとんど同じスキルの繰り返しで単調なものとなってしまった。ダンジョン内では敵とのエンカウント率も高く、眠気と戦いながら進めていた。

 こちらがジェムのやりくりに苦労しているなかで、敵側は高コストな攻撃を毎ターンしかけてくる。理不尽すぎないか?と若干怒りを感じるときもあった。ボス戦となると、こちらはジェムの管理をしながら回復もこなし、スキができたときだけ攻撃してといった守備的な対応策しかとれず、戦闘は全体的に盛り上がりに欠けるなという印象を持った。

 キャラクターやイラストについてはとても好感をもった。キャラクターそれぞれがなにかしらの「ダークっぽさ」をもった特徴をしており、モブキャラでも「なんだこいつは!?」といった目を引くものが多く、世界観に強く引き込まれる要因となっていた。特に自分が気に入ったのは途中からメンバーに加入する「リディ」。見た目と性格から可愛らしさが溢れていて、スリットから見える太ももがとてもセクシー。声を当てるとしたら釘宮さんとかが選ばれそうとか勝手に考えてた。戦闘でも攻撃と回復の両方をこなせてかなり重宝した。他の女性キャラでもスリットが多く見られたような気がしており、もしかしてキャラクターデザインを担当された方の趣味なのかもしれない。

 ストーリーは思っていたより短い内容ではあったが、非常によくまとまっていて楽しむことができたと感じる。ナレーションの音声がふんだんに盛り込まれていたこともあり、朗読を聞いているような感覚にもなった。途中なんども選択を問われるような箇所があったが、おそらくシナリオとして大きく分岐するものはなく、最後に重要なカードが揃っていないときに問われる「何を救うか」ぐらいが大きな分岐と思われる。しかしこれも重要なカードが足りないためすべての選択がすっきりしない、腑に落ちない内容となる。最初この分岐に到達したとき、重要なカードが揃っていなかったので「ここまで来てこの終わり方なの!?」と驚かされた。

 総じて、ストーリーや世界観、キャラといった部分に非常に惹かれる部分があっただけに、戦闘システムにおける物足りなさがもったいないと感じてしまうゲームだった。誰かのプレイ動画を流し見するぐらいが丁度いい楽しみ方なのかもしれない。

2021.10.30 領将王争(テ勢麻雀)記録

 前日のやり取りの中で、テ勢麻雀のことを領将王争と称するようになった(Wiki参照)。テ勢雀士界隈でよくあるなんとなく気に入ったから採用というかなり曖昧なものなので、今後もっと響きのいいものがあれば呼称が変わる可能性もある。

 この記録は odajun の曖昧な記憶をもとに記載されているものなので、時系列や内容が事実と異なる点があるかもしれませんのご了承ください。また、テイルズオブアライズ、テイルズ関連の話題がだいぶ含まれています。内輪ネタ多め。

参加者は以下の4名

  • しっぽら
  • あら
  • つしよ
  • odajun

 結果だけ先に書いてしまうと、自分は全体を通して+40ぐらい。この日はあらさんが160を超える大勝ちをしたことに加えて、しっぽらさんが200を超えるマイナスをたたきだしてしまった。最近の領将王争で1日のうち3桁を超える変動が少なかっただけに今日の成績には驚きを隠せない。しっぽらさんも後にTwitterで書いているが、この日は全員がテイルズオブアライズをやり終えたばかりの会であり、アライズについての話で終始盛り上がっていた。テイルズの話をしているときのテ勢雀士は麻雀のことなどうわのそらであるためまともな考えができず、実力を発揮しきれない。しっぽらさんは今回それが如実に出た結果となったようだ。テ勢雀士を相手に麻雀をするときはテイルズの話をふると点棒を吐き出してくれるぞ。

 約束の地に向かうまで、電車で「はねバド!」を読みふけってた。他にも読み進めている本はあったものの、あまり頭を使うようなことをしたくないなと思い漫画を読むことにした。こういうときによく読んでるのが「はねバド!」。すでに10回以上読んでると思う。集合場所で、電車に乗ってる間は「はねバド!」読んでたわっていうと「麻雀のたびにはねバド読んでないか?」としっぽらさんから言われた。自分もそんな気はする。「はねバド!」のここが自分は好きとかスポーツ漫画で他になにかいいのあったっけ、やっぱSLAM DUNKやな、とかいいながら戦いの地にみんなで向かった。

 雀荘に入って体温測定。2回に1回ぐらい自分の体温が34度台になるが今回は常識的な平温だった。全員がテイルズオブアライズをクリアしていることを改めて確認し、今日はアライズの話が中心にできるやろうなというみんなの気持ちの高まりみたいなのを感じた気がする。クリアまでのプレイ時間をしっぽらさんから聞かれ、みんな60~70時間程度だったということに親近感をいだいたり、ボリュームは今までのシリーズに比べるとすくなかったかもねとか、シオンが新衣装でポニーテールがなくなったことにつっしーがすこし寂しさを感じて髪型を戻したとか、各々のアライズの感想を聞きつつ麻雀開始。改めて思い返すとやっぱスタートから麻雀のこと考えられない空気感になってた。

 しっぽらさんがまだフクロウ探しをしているという話になり、あと1匹が見つからず苦労していて、しまいには「おれのアライズだけフクロウが見つからないバグを疑いたくなる」と言う始末。しっぽらさんが教えてもらっても大丈夫といってくれたので、他の3人が最後のほうで見つけられるフクロウがどこにいたか指折り思い出すと「無人島」のワードが出たときに、しっぽらさんから「なにそれ!?」というリアクションがあった。どうもガナスハロスのトゥーア海岸で発生するイベントを見逃していたことで、無人島にまだいけておらず、そこにいるフクロウを見つけられていないのだろう。他の3人は難なく遭遇したイベントだっただけに、無人島にいけていないというのは予想外だった。長時間探し回ったことでゲーム中のフクロウの声が幻聴として聞こえたしっぽらさん。この日の麻雀でもフクロウの声がしたとかしなかったとか。たぶんこれは誰かがフクロウの声真似をしただけだと思うけど事実はわからん。

 話の中でしっぽらさんがアルフェンの名前を思い出せなかったり、しっぽらさんだけが知らないパラメータの話だったり、結果的に「おれのアライズだけバグがあるのではないか」と考察していた。そんなこたぁない(Wiki参照)

 「ガナスハロスのダナ人は洗脳されて自分で考えることができなくなっている」という状態が、「テイルズの話をしている、あるいは疲労しているテ勢雀士」によく当てはまり、何度か祈りながら虚水になってた気がする(Wiki参照)。

 この日は役満ではないが珍しい出来事が2つあった。四風子連打と流し満貫。四風子連打が起きたときには親は流れるが本場数はどうするという点が疑問に上がったので、いったん本場数も0にするとして決定。ルールにも追記しておいた。流し満貫はリーチをしていた自分以外が防ぐ手立てはあったものの、まったく警戒していなかったことであらさんに完走されてしまった。思考能力が低下したテ勢雀士相手なら今後も見られるかもしれない。

 しっぽらさんが国士無双をテンパるなど、役満の気配を感じさせる局はあったものの、この日は役満は見れなかった。自分も四暗刻の一向聴まで進めたりしたものの作り上げることはできなかった。

 前半は自分としっぽらさんが3位、4位をとり続け、大きく負け越す形となる。後半戦、なんというかこの日はとにかく対子場となることが多く、何を切るか、対子を落とすかで何度も悩まされた。七対子に向かう機会が多かったように思う。この対子場に対応することがなかなかできず、その後もしばらく1位をとれずにいた。流れを変えようと、暗槓を初手でやってみたりもしたが、結果的に自分が親被りで手痛い目にあってしまった。自分が槓をして被害にあったことがなかっただけに衝撃だった。

 しかしここから徐々に流れは変わり、終盤2半荘では連続で1位を奪取。21時からのうぽつ杯(ボイスロイド実況者たちの大会)の応援をしたいので、次でラスト、時間的に東風戦だけかなと言って始めた最終局では、思いの外早く進んで「南場までやるか」といって続けたことが自分にとってはいい形に働いた。オーラスで自分とつっしーが槓を3回したことでドラ・裏ドラが増え、結果的に跳満まで点数が伸び、この日の通算成績をプラスに持っていくことができた。嶺上開花まではできなかったものの、最後の流れは出来すぎてて驚いた。やっぱ槓は自分を救ってくれると改めて感じた。

 この日の成績でトップは160オーバーの点数を叩き出したあらさん。領将王争を制したことで王となったので、きっと彼の後ろには王の紋章が出てるはず。出たからと言って巫女がいないので儀式は失敗するんですけどね。逆にしっぽらさんは200を超えるマイナスとなりだいぶショックを受けていた。テイルズの話が盛り上がったときの代償を身を持って知ったといったところか。このままドラゴン化しないことを祈るばかり。

 南場までやるかといったそばから連荘になったりと時間が迫って焦ったものの、電車も予定通りの時間に乗れた。帰りは途中で「はねバド!」を読み終えたので「魔法遣いに大切なこと~夏のソラ~」を読んでいた。この漫画は2巻しかないが切ないストーリーに引かれて何度も読んでしまう。この漫画の紹介はまた別の機会にしよう。笑い疲れた状態で切ないものを見てしまうと感情の振れ幅が大きい反動なのか、より感情移入してしまって泣きそうになって驚いた。

 次の領将王争の予定も決まっているので、それまで王の座はあらさんに譲るとして、次回は嶺上開花できるように咲を読みながら待つとしよう。

2021.10.23 テニスの記録

 今日は風が強くて、サーブを打つたびにかぶっていた帽子が風に煽られて落ちてしまいつらかった。風下になれば伸びるボールにタイミングが合わせづらく、返球は伸びにくく打ち込まれやすくなる。風上になれば返球が風にのってアウトにならないように調整しなければならない。普段気にしているフォームがどうとかっていうのは気にする余裕があまりなかった。

今日コーチから直接指摘を受けたのは以下の通り

  • サーブのときに体が先行して前のめりになっている
  • バックハンドを打つとき、左足を曲げた状態で入れば自然と力がうちたい方向にのるはず
  • フォアハンドのとき左腰をいれると回転の力が乗って威力が出るはず

 サーブ練習をしたとき、おもいっきりオーバーしてアウトとなってしまった時があり、このときにコーチから言われたのが「体が先行して前のめりになっているため、遅れて出てくるラケットの面が上を向いてしまいアウトになってる」というもの。今まで自分で気づかなかった部分なので、今後は気をつけるようにしていきたい。コーチが言うには、サーブのときはあまり上体はまげないほうがよいだろうとのこ。ただ、これはトスのボールが乱れたときに起こりやすい感覚があるので、まずはトスを安定させていきたい。

 コーチとストロークを打ち合っているときに「バックハンドを打つときに打ちづらそうにしているように見える」といわれ、その後「バックハンドの足運びにおいて、左足を曲げた状態ではいることで、右足も自然と足が曲がりうちやすくなるのではないか」とアドバイスを貰った。アドバイスを受けてから試してみたけど余裕がないとうまくいかないので、今後の球出しからの練習において気にかけるようにしていきたい。

 フォアハンドについても、ストローク中に指摘を受けたもので「余裕があるショット(チャンスボールへの対応など)のときに、体が前を向いた状態で打っているため力が乗りにくい状態に見える。きちんと左腰を回し、その反動による回転を使って打てればボールに威力が乗るはず」と言われた。前に出て打つようなときに、オープン気味の構えになってしまい体の向きが前のままになっていたようだ。横着していた部分だと思うのでここは意識して直していきたい。

 今日担当してもらったコーチは自分に対して「ある程度打てるので、今日指摘したのは少し細かい部分になる。余裕があるときに試してみる感じでまずは良いですよ」といっていただいた。みてもらっている時期が長くなってきたこともあり、個別に調整してくれているのがとてもありがたい。今まで言われたことをひとつひとつできるようにし、成長した姿を見せることでお礼ができると嬉しい。

「採用100年史から読む 人材業界の未来シナリオ」を読んだ

 仕事の都合柄、人材業界についても知見を得ておかなければならず、とにかく概要だけでも知れる書籍はないかと探して見つけたのがこの本「採用100年史から読む 人材業界の未来シナリオ」

 人材業界の歴史を淡々と語る内容ではなく、各時代における主要ビジネスモデルと主要人材企業の立ち位置についての説明があったり、テクノロジーによってこの業界における戦い方がどう変わったのか、また今後どうなるのかなど、人材業界をひとつのテーマとした小説のような読み応えのある内容だった。特に自分にとっては、indeed がなぜこの業界で強いのかという疑問にしっかりと答えてくれていたのがとても助かった。

 人口が減少していくことがほぼ確実という日本の状況に対して、人材業界はこれに合わせて衰退するだけなのか、それとも人生100年時代や副業が浸透しまだまだ伸びしろがあるとみるべきなのか、今後この業界がどのようになるかの予想を立てるひとつの参考資料としてもとても役立つ書籍だと感じる。人材業界をテーマとした書籍があまりないことからも、この書籍の存在意義は非常に大きいだろう。

 人材業界に関わる人に限らず、就職や転職を考えている人、会社を経営するような立場の人も、当事者としての立場で参考になる箇所がいくらかあると思うので、広い範囲で役に立つのではないかと思う。すこしでも興味を持った人はぜひとも目を通してみて欲しい。

ゾーン(フロー)に入った記憶

 ブルーロックの最新刊を読んで、強さがインフレし始めてきたのかみんなゾーン(フロー)に入るのがなんだかデフォになってきてる。プロの選手とかになると、ある程度は意図してゾーンに入りやすい状況を生み出すことはできそうではあるものの、90分の中で望んだタイミングでゾーンに入るとか、テニスの王子様や黒子のバスケみたいになってきたなという感じはする。現代サッカーのよく言われる課題点をテーマにした漫画なので、自分にとっては興味深く、話もとても面白い。続きが気になる。

 

 「ゾーンに入る」という表現を見るたびに、自分が学生のときに体感した「調子がいい状態」をよく思い出す。小中高とすべて異なる球技をやっていて、そのなかでもバスケットボールをやっているときに調子のいい状態になった記憶が多く、これが今思うとゾーンに入るということだったのだろうと感じている。自分のポジションはポイントガードではあったが、チャンスが有ればスリーポイントシュートも狙って良いと言われていた。パスが主体のプレイスタイルではあったので、シューティングガードとまではいかない程度。抜きん出た何かを持っていたわけではないので、試合ではベンチに居ることが多かった。

 とある練習試合で2軍戦を行うことになり、その試合でフル出場する機会があった。このときはまだ4クォーター制が導入されておらず、20分ハーフが2回で、インターバルや審判の笛などによる時間止めを考えると全体で1時間程度の試合。今思うと20分ハーフのバスケってめちゃくちゃハードで、シャトルランを20分続けるようなもの。当時の自分の体力すげぇなと感心したりもする。今では3分でも最後まで走れるかわからない。

 この試合で特に鮮明に覚えているのが、試合終盤のスリーポイントシュート。自分は片手でのシュートでは飛距離が出せなかったため、スリーポイントシュートを打つときは両手でうっていた。(今でも言うのかわからないが)いわゆる女子シュートというもの。ポジション柄、両手でパスをする機会も多く、精度を求めるのであれば片手よりこっちのほういいなと感じていた。飛距離も出るし。このときのシュートは明らかに他のシュートとの差を実感したことがあり、それが強く記憶に残る要因だったと思う。まず体力がほぼなくなっており、極限状態で走っていた。普段ここまで長い時間フル出場することがなかったため、ペース配分などがちゃんとできていなかった。体をぶつけられたら倒れるんじゃないかなと考えながらボールを受け取り、何となくゴールの方を見ると「これ届くなぁ」といった思いつきがあり、自分をマークしているディフェンダーがあまり詰めてこなかったので迷わずシュートした。

 このときのボールの軌道がいつもよりも高い機動になり、滞空時間が長いシュートになった。ゴールに届くまでの時間、急に回りが静まり返りみんながボールに集中しているのがわかる。時が止まったかのような静けさから、ボールがリングに当たらずゴールに吸い込まれ、ネットがボールに絡む音が広がる。2軍戦なので歓声が上がったりすることはなかったが、その後に徐々にいろんな音が広がる感覚はとても気持ちがいいものだった。うったあとに気づいたが、スリーポイントのラインからさらに後ろに下がったポジションから自分はシュートしていた。いつもはシュートを狙わないような位置にも関わらず届くと感じたあの時間帯、ゾーンに入った状態だったのだろうと今は思う。

 その後も何本かスリーポイントシュートを決めることができ、自分が出したパスが起点となり点が取れ、その試合は勝利することができた。このときの活躍は当時のコーチにも評価され「それがいつでもできればレギュラーだな」と言われたが、当時の自分はゾーンというものを知らず、なんか調子がよかったなという印象で完結していた。練習で時々似たようなことは起こるものの、試合で使ってもらえるほど安定したものではなかった。ゾーンという状態について少しでも知識があれば、何かやりようはあったのかもしれないと思うと悔しい気持ちも湧いてくる。

 ゾーンのやっかいなところは、調子がいい状態を経験してしまうと、それ以外の場面で「あのときはできたのになんでだ?」という自身への苛立ちが湧いてしまうこと。この苛立ちは集中力を欠く要因となってしまうので、ゾーンからはさらに遠ざかってしまうという悪循環に陥る。掴みどころのない状態なので、いろんな選手がいろんな方法でゾーンに入りやすい状態を作ってはいるが、サッカーやバスケットといった競技でゾーンに入ることをコントロールするのは難しいだろう。

 ゾーンに入って得た満足感は自分の場合、強く好印象を残す。あのときの「なんでもできる」という感覚が忘れられず、もう一度体感したいと願ってしまう。スポーツで飯を食っていくわけではないが、楽しさに加えてこういった満足感を求めてスポーツができる機会をよく探している。自分のスポーツ好きの根幹はここにあるのかもしれないとこれを書いていて感じ始めている。

 年齢を重ねるにつれ、限界まで練習や試合をするといったことはなくなってきたためか、スポーツでゾーンにはいるといった経験はここ最近ではほとんどない。集中して何かに取り組むといったことはできるのだが、スポーツをしているときに感じた「なんでもできる」といった感覚とはまた別物のように思う。いま定期的にやっているスポーツはテニスだけ。テニスでゾーンに入ったら相手の動きがよく見えて、相手の返球方向にいち早く反応できるというのが高校のときにあったが、社会人になってまだ同じ体験はできていない。自分にとってゾーンにはいるために必要な要素が何なのかはっきりしないが、ゾーンにはいる感覚を求めて自分はこれからも変わらずスポーツを続けるだろう。

「げんしけん」を読んだら「Spotted Flower」も読んでくれ

 言いたいことはタイトルの通り。「げんしけん」を読んだ人は「Spotted Flower」も読んでくれ。げんしけんはアニメにもなりそれなりに名前は広まっていると思うけれど、これの後日譚のような内容となっている Spotted Flower が今もなお連載しているということを知っている人がどれだけいるだろうか。自分は1年ほど前に気づいた。

 気づくきっかけとなったのは、もともと書籍で持っていたげんしけんの漫画を処分し、電子版で再度買うということをした後に、Amazon のおすすめ商品として Spotted Flower が紹介されたことで存在を知った。

「同じ作者の作品か。概要だけでもみてみるか」

このときにスルーしなくて本当に良かった。概要を見たときの自分の反応は

「おやおやこの登場人物は?」

「なんか結婚してない?」

「何だこの人間模様!?」

 即座にその時出ている全巻を購入して読んだ。Amazon のおすすめは自分にとってコンバージョン率100%のものであり感嘆するばかり。自分の認識の外にあるもので、知れば必ず手には取るよねという賢い紹介ができるなら、ある程度トラッキングされてても抵抗がなくなってくる。むしろ進んで情報提供するかもしれない。

 本屋をぶらついて、意外な発見がないかを探すのが好きで、それと似たような感じでおすすめされたものとかけっこうみてしまう。統計とか技術書が多いけどたまに購読してる漫画の新刊とか出てるのがありがたい。最近やとブルーロックの新刊とか出るよって知ることができて超助かってる。あのサッカー漫画もおもろい。とくに Spotted Flower は1年に1冊出るか出ないかみたいなペースやから、こうやって教えてもらえないと忘れてしまう可能性が高い。いい時代になったもんや。

久々に出社した

 ずっとリモートで自宅からお仕事をしていたが、新しいチームで顔合わせも兼ねたオフラインのミーティングを突っ込まれてしまったので、しかたなく出社することになった。数カ月ぶりの出社で、移動先が以前通勤していたところとは違う場所になるため、めんどくさい外出になるなと数日前からかなり億劫だった。

 出社当日、オフラインのミーティングは午後からだったので、11時頃に家を出て目的地に向かった。もし朝から来てくれといわれてたら通勤ラッシュで1日のエネルギーをもってかれてたと思うので救われた。目的の駅には乗り換え1回でいける場所。乗り換え自体もさほど迷ったりすることのない駅なので、目的の駅までは難なくこれた。しかしここから先が大変だった。

 とりあえずお昼時だったので、駅近くのお店でハンバーグ定食を食べた。久々の外食ランチは最高だった。最近のランチはあまり時間が取れないこともあって、ご飯と味噌汁のみといった質素なものを手早く掻き込むということが多く、うまいものを久々に食べてるなぁという実感があった。また、お昼に食べている量が少ないせいか、定食の量がなかなかボリュームがあるように感じた。以前はこれにご飯のおかわりぐらいはいけたと思うが、全く余裕はなかった。随分と食が細くなったなと改めて感じた。お会計のときにバーコード決済で済ますつもりだったけれども、現金かカードのみと言われ、慌てて財布を取り出した。わりと都市部の駅のお店でも、バーコード決済に未対応のところもあるんやな。美味しかったけどあまり財布の出し入れをしたくない自分にとっては、リピートはなさそうやなと思ってしまった。

 ランチを終えて会社に向かう。最寄り駅から職場の建物まで、資料では徒歩10~15分と書かれていたが、自分が利用した路線の改札は職場の建物と駅を挟んで反対側にあるような位置関係であったため、駅を横断するような移動が必要になった。さらに駅構内が複雑になっており、最短経路がぱっと見ではわからない。大まかな方角のみを頼りにいったりきたりを繰り返してまずは駅から出ることに成功。駅を出たところで雨が降り出していることに気づいた。傘はない。

 職場の建物にたどり着いたときには雨を全身で浴びた状態になっており、眼鏡も雨粒まみれで前もよく見えない。カーディガンを着ていたため水分を吸い込んでしまい冷たく少し重くなってる。服が肌に張り付き不快感の高まりを感じ、こなければよかったと強く後悔していた。

 職場のフロアまでどう入るんだったけかなと、建物の入口で不審者のような動きをしていたが通報されることはなかった。フロアに入り、すぐにチームの人と顔合わせしときたいと思っていたが、顔と名前が一致しないうえに、すぐに別のミーティングが予定されており、慣れない環境での準備に時間を要したため、来てすぐに顔合わせはできなかった。濡れた服で参加するミーティングは集中に欠き、正直何を話していたのかほとんど覚えていなかった。

 2つのミーティングを終えて、オフラインでの参加をお願いされているミーティングまでに1時間ほどあったため、ここで顔合わせできる人とは挨拶を交わすことができた。同じタイミングでチームに参画した人とも話すことができ、一緒に今のオフィスを見て回った。探検をしている感覚でかなり楽しかった。同僚との仲を深める立派な仕事をこなすことができた。この人は以前マイクロソフト、LINEで働いており、自分と同じように実機(オンプレ)でのデータプラットフォーム環境構築・運用に携わっていたとのことなので、話も合うしとても優秀な若手でもあるので、今後のためにもできるだけ良好な関係を構築したいと思う。10年後ぐらいに「あのときは2人とも頑張ったね」と言い合える仲になれれば幸せ。

 そして待ちに待ったオフライン指定のミーティングが始まる。チームがこれから半年ほどでどういうことをしていくか、というのを相談する重要なミーティング。始まる直前、ミーティングの始まり方とか、ファシリの立ち位置とか、準備し始めてるけどみんなどうしたものかとちょっと足踏みしてる感じ。「いつもどのように進めてるんですかね?」と聞いてみると「実はこの会議をオフラインでやるのは4月以降だと2回ぐらいなんです」との返答。コロナで全体的にリモートでの仕事を原則とされてきたため、オフラインでの会議がこれまでほとんど実施されてこなかった。加えて、このチームは4月にできたチームということもあり、オフラインの会議は最初からほとんどない。今日が初顔合わせとなるのは10月にチームに参画した自分ともうひとりだけだと思っていたが、実は他にも数人いたというのだから驚いた。やっと会えたね、といったやり取りが何度かあり、和やかな雰囲気でミーティングは始まった。

 ミーティングが終わって17時頃、出社でだいぶ体力を持っていかれてた自分はすぐに帰りたいと思っていたが、担当するタスクの詳細について確認しておきたいことがあり、同じチームの方と少し話した。その流れで、チームの他の方を含めて雑談をし始めていた。オンラインでこれまで十分に自己紹介などができていなかったこともあり、このタイミングでいろいろと話をした。このチームでの働き方について聞いたり、今日の出社が大変だったという話をしたり、できるだけ出社したくないという思いを主張してみたり、先月職場で話をした文字数をこの1日で超えたんじゃないかなと思えるほど話をした。話の中で、3年後のデータプラットフォームどうするかについて自分ともうひとりで検討し草案を提出するというのを任されたので、まずはこれに注力したいと思う。この案がここから先のデータプラットフォームの基礎となるため、後々大変な思いをしないように、これまでの経験を活かして描いていきたい。

 1時間ほど話し込んで、帰路につくときも少し雨が降っていた。晴れ男だと思っていたがもしかしたら雨男なのかもしれない。帰りの電車はラッシュとかぶり、行きより人が多く圧迫感がつらかった。コロナとか関係なしに通勤の疲れで体調を崩すんじゃないかと心配になった。帰って諸々済ませてテレビをつけると、サッカー日本代表ワールドカップ予選の試合のハーフタイム。出社がなければ最初から見れたのになと残念な気持ちになっていた。




 個人的に出社に対しては否定的な意見を持っているものの、自分にとってのメリットがないわけではない。電車に揺られている間の読書は好きで、通勤している時期は月に数冊の本を読んでいたものの、今ではほとんど読んでおらず少し残念に感じている。家では本を読む以外にできることがあるので、本を読むしかできない電車の環境というのは、自分にとって知識を蓄えるひとつの要素となっていた。職場周辺の食事処の発掘というのも楽しかった。たまにプライベートの友人との話で「このあたりにある美味しいお店にいってみてくれ」みたいな話ができたりするので、情報のインプットという意味で役立っていた。今は家で簡単に作れるものしか殆ど食べなくなっており、お店の発掘などもしていない。しかしながら、お金がかかる、量も多いので太りやすいといったデメリットが合わさっており、自分にとってこのデメリットがなくなったことの効果のほうが大きい。オフラインでの会議は、やはり相手のリアクションが多くの情報をもとに読み取れ、認識に差がある場合はすぐに確認したり、ホワイトボードを使って全員で同じ見解を共有するというのはやりやすい。コミュニケーションにおいて対面でのやり取りほど早く深く理解し合うということができる手段は未だになさそう。オンラインの会議で同じ密度にしようと思うと、事前にかなり準備が必要で、話す内容がほぼ想定通りとしなければならないように思う。

 今所属しているチームでは今後、2週間に1度の頻度で定期的にオフラインでの会議が予定されている。自分が許容できるギリギリの回数だなぁと内心思いながら、雨の日は勘弁してくださいとチームにお願いもした。今日みたいな思いはできるだけしたくないし、出社にかかるエネルギーが自分にとっては大きすぎてその日仕事にならない。職場に近いところで住みたい気持ちもあるが、住宅補助もないのでなかなか厳しい。しばらくは2週間に1度、出社のたびに悪態をTwitter に垂れ流すことになりそうだ。